ประกาศ

2009-05-20

สวัสดีครับทุกท่าน วันนี้พวกเรา Cubic Research Group มีข่าวที่จะประกาศแก่ท่านผู้อ่านทุกท่าน

นั่นคือ พวกเราได้ย้ายบ้านเข้าไปอยู่รวมกับเว็บไซต์ cubiccreative.org แล้ว ที่ http://cubiccreative.org/blog โดยทุกบทความที่อยู่ใน Cubic Research Blog แห่งนี้ ได้ถูกย้ายไปรวมในบล็อกใหม่ของพวกเรา เช่นเดียวกับทุกความคิดเห็นของท่าน

นอกจากจะมีบทความของ Cubic Research Blog ในนี้ทั้งหมดแล้ว เรายังมีบทความจาก Cubic Blog ดั้งเดิม ที่เขียนขึ้นโดยชาวคิวบิกครีเอทีฟในช่วงปี 2548-50 อีกด้วย

เท่านั้นยังไม่พอ เรายังมีกิจกรรมใหม่อีกสองกิจกรรมในบล็อกใหม่นี้ เนื่องในโอกาสครบรอบห้าปีของการก่อตั้งคิวบิกครีเอทีฟ นั่นคือ

  • Cubic Diary รวบรวมทุกๆ เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในหน้าประวัติศาสตร์ของคิวบิกครีเอทีฟ ผ่านการบอกเล่าของพี่นัท ผู้ก่อตั้งคิวบิกครีเอทีฟ และ
  • Million Things We’ve Learned เปิดโลกการเรียนรู้ของทีมงานคิวบิกครีเอทีฟ ว่าตลอดเวลาที่ได้ทำงานกับคิวบิกครีเอทีฟมานั้น พวกเขาได้เรียนรู้อะไรกันไปบ้าง

พวกเราขอเชิญทุกท่าน ร่วมติดตามบทความใหม่ๆ ของพวกเรา ที่ cubiccreative.org/blog และขอบพระคุณทุกท่านที่ได้ติดตาม Cubic Research Blog แห่งนี้

ทีมงาน Cubic Research Blog


Activity Timing

2009-05-11
ในค่าย THK4 ที่ผ่านมา (ของ KUSAC) ผมได้มีโอกาสเข้าไปทำงานในฝ่ายสันทนาการ ในคืนวันหนึ่งที่เป็นวันก่อนหน้ากิจกรรมเควสท์ ผมได้มีโอกาสไปนั่งคุยกับทีมกิจกรรมนอกอาคาร และได้พูดคุยเกี่ยวกับการแพลนเวลาของเควสท์
ถึงแม้ว่าตัวผมเองที่วิเคราะห์เควสท์ที่เค้าออกแบบมาแล้ว แล้วก็เสนอว่า น่าจะเลทแน่ๆ แต่สุดท้ายกิจกรรมก็เสร็จก่อนเวลา กลายเป็นว่าหน้าแตกซะงั้น
เรื่องของการจัดเวลาของกิจกรรมต่างๆ เป็นหนึ่งในปัญหาสุดคลาสสิกของการทำกิจกรรม บางทีก็เลิกเร็วเกินบ้าง บางทีก็เลทไปจนเบียดบังเวลากิจกรรมอื่นๆ บ้าง เรื่องของการวางแผนเวลาถือเป็นสิ่งที่สำคัญที่เราควรจะต้องคำนึงถึงอย่างมากระหว่างการออกแบบกิจกรรมครับ
วิธีการจัดเวลาสำหรับกิจกรรมต่างๆ นั้นค่อนข้างมีกระบวนการที่แตกต่างกันตามรูปแบบกิจกรรม และหลายๆ ครั้งที่จำเป็นต้องอ้างอิงกับประสบการณ์ในอดีตเป็นตัวชี้วัด ยังไงผมขอแยกการจัดเวลาเป็นตามประเภทกิจกรรมต่างๆ ดังต่อไปนี้แล้วกันครับ
กิจกรรมประเภทที่ต้องสร้างอะไรสักอย่าง เช่นโครงงานวิศวะ ศิลปะ หรือการแสดง พวกนี้จะถือว่าการวางเวลาจะค่อนข้างง่ายที่สุด เนื่องจากช่วงเวลาที่น้องๆ จะใช้ในการทำงานจะเป็นช่วงเวลาที่กว้าง และมีความยืดหยุ่นได้ค่อนข้างสูง และส่วนใหญ่ตัวผู้เข้าร่วมเองมักจะสามารถกะเวลา และวางแผนเวลาที่จะใช้ได้
สำหรับกิจกรรมนันทนาการกลางคืนที่เป็นลักษณะของเกมย่อยๆ รวมกัน (แบบที่คืนแรกในค่ายมักจะเป็น) ประเภทนี้วางแผนได้โดยง่ายคือการกะว่า แต่ละกิจกรรมย่อยจะใช้เวลาเท่าไหร่ นานกี่นาที และทางที่ดีคือการคิดเผื่อให้มีกิจกรรมสำรองได้อีกสักประมาณ 15 – 20 นาที ก็มักจะเพียงพอ
สิ่งที่ยากสำหรับกิจกรรมประเภทนี้ คือการ “นำ” กิจกรรมให้ได้ตามกำหนดการ ซึ่งผู้นำกิจกรรมควรจะต้องคอยดูเสมอว่า ตอนนี้กิจกรรมดำเนินไปได้เร็วกว่า หรือช้ากว่าที่เราวางแผนไว้เท่าใด เพื่อที่จะพยายามปรับให้กิจกรรมหลังๆ กระชับขั้น หรือใช้เวลามากขึ้นตามสถานการณ์ ให้กิจกรรมเสร็จตรงเวลา ซึ่งหลายๆ ครั้งมักจะหมายถึงการตัดกิจกรรมบางอย่างที่เตรียมไว้ออกไปเลย ซึ่งบางทีก็ทำใจลำบากกันเหมือนกันครับ
กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลา
หลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขัด
กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลาหลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขั
กิจกรรมประเภทที่มีการแข่งขันกันด้วยความเร็ว (อย่าง Cubic Race หรือ The Speed วิ่งทะลุฟ้า) ก็ถือว่ามีความยาก จะต้องมีการประเมินเวลาที่ใช้ในการทำภารกิจต่างๆ และควรทะสอบการเดินทางจากจุดต่างๆ ก่อนว่าจะใช้เวลาเท่าไหร่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของความต่างระหว่างทีมที่ช้าที่สุด กับทีมที่เร็วที่สุด ที่เราควรรักษาไม่ให้ห่างกันเกินไป เพื่อทำให้ง่ายในการจัดการ รวมถึงความตื่นเต้นในการเล่นเองด้วย
สำหรับประเภทนี้ ผมขอยกตัวอย่างใน Mario Kart Wii ที่ผู้เล่นที่อยู่อันดับหลังๆ มักจะมีโอกาสมากกว่าที่จะได้ของดีๆ เพราะยังไงซะผู้เล่นที่ได้อันดับท้่ายๆ ก็มีแนวโน้มที่จะถูกทิ้งห่างไปเรื่อยๆ อยู่แล้ว หากปล่อยให้ผู้เล่นอันดับหลังๆ ยิ่งล้าหลังลงไป มีแต่จะทำให้รู้สึกหมดกำลังใจ ไม่อยากแข่งต่อ รวมถึงความยากในการจัดการ ที่ทีมงานจะต้องคอยเฝ้าทีมที่อยู่หลังๆ แทนที่จะไปทำอะไรต่อได้ด้วย
ซึ่งกรณีนี้ อย่างใน Cubic Race เองก็มีกติกาที่จะปรับเวลาออกตัวจาก Pit Stop ของอันดับที่ 1 และ 2 ให้เท่ากับอันดับที่ 3 เพื่อกันการทิ้งห่าง
และควรจะต้องคำนึงถึงกรณีที่ผู้เล่นอันดับที่หนึ่งเข้าเส้นชัยแล้วด้วยว่า จะต้องรออีกนานแค่ไหน ก่อนที่การแข่งขันทั้งหมดจะสิ้นสุดลง เพื่อไม่ให้คนที่มาก่อนเบื่อ (ซึ่งกรณีนี้อาจจะต้องคิดมากเฉพาะกรณีที่เป็นค่ายที่ตารางเวลาค่อนข้างแน่นอน)
กิจกรรมอีกรูปแบบนึงที่การวางแผนอาจไม่ซับซ้อน แต่การคุมเวลาจริงค่อนข้างยาก คือกิจกรรมประเภทฐานเวียน อย่างกิจกรรมฐานรับน้อง เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่ทุกๆ ฐานจะต้องใช้เวลาเท่าๆ กัน และปล่อยน้องให้ตรงเวลา ไม่เช่นนั้นจะทำให้ทั้งระบบรวน กิจกรรมประเภทนี้ในการออกแบบจะต้องประเมินถึงเวลาที่จะต้องใช้ในแต่ละฐาน ในทุกขั้นตอนตั้งแต่การเดินทางมา (แต่ละฐานอาจจะใกล้ไกลไม่เท่ากัน) การอธิบายกติกา การแจกอุปกรณ์ (ถ้ามี) การดำเนินกิจกรรม ไปจนถึงการสรุปผล และทางที่ดี กิจกรรมควรจะเป็นกิจกรรมที่มีความยืดหยุ่นของเวลา สามารถเล่นเร็วก็ได้ เล่นช้าก็ได้ หรือกิจกรรมสั้นๆ ที่เล่นได้หลายรอบ รวมไปถึงสามารถตัดกลางคันได้ทันทีหากเลยเวลาแล้ว
ความยากอีกอย่างของกิจกรรมประเภทนี้คือการประสานงาน เราจะต้องชี้แจงกับทีมงานที่คุมฐานต่างๆ ให้เข้าใจตรงกันถึงความสำคัญของการคุมเวลา และเรื่องที่ต้องคำนึงถึงในการดำเนินกิจกรรมให้ตรงเวลา (และยังตรงตามวัตถุประสงค์) และอย่าลืมให้ผู้คุมฐานเห็นภาพรวมของขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมของตนให้ชัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวลาที่ต้องใช้ในการสรุปผล เก็บของตอนท้าย ที่อาจจะไม่สามารถปรับเวลาให้สั้นได้ ว่าต้องใช้เวลาเท่าไหร่ เพื่อที่จะได้เผื่อเวลาตั้งแต่ส่วนที่ยังปรับเวลาได้ (เช่น ถ้าตอนท้ายต้องใช้เวลา 2 นาที แปลว่าขั้นตอนก่อนหน้าควรจะเลิกไม่ช้ากว่าก่อน 2 นาทีที่จะปล่อยไปฐานต่อไป) ซึ่งวิธีที่ดีที่สุดที่อยากแนะนำคือเอกสาร ประกอบการอธิบายซ้ำอีกครั้งก่อนเริ่มกิจกรรมครับ
การประสานงานกับทีมงานจำนวนมากๆ รูปแบบของเอกสารยังเป็นทางหนึ่งที่ง่ายอยู่ครับ เนื่องจากเอกสารสามารถติดตัวทีมงานไปได้ด้วยระหว่างที่ทำงาน หากเกิดข้อสงสัย หรือปัญหาอะไร เขาก็จะสามารถดูเอกสารได้ก่อนที่จะมาถามผู้ดูแลกิจกรรม ซึ่งเป็นการลดภาระงานของผู้ดูแลกิจกรรม และจะทำให้มีเวลาไปแก้ปัญหาอื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ และสำคัญกว่ามาคอยตอบคำถาม อย่างไรก็ตาม การอธิบายด้วยตนเองล่วงหน้าก็เป็นสิ่งที่พึงกระทำ
และมาถึงจุดที่ยากที่สุด นั้นคือกิจกรรมประเภทเควสท์ครับ
ถ้าย้อนกลับไปตั้งแต่ Cubic Quest ครั้งที่ 1, 2 และ 3 ยังเป็นเควสท์ในสมัยที่มีการทำของซ้ำๆ กันได้อยู่ (ของชิ้นเดียวทำหลายรอบได้ และของหลายๆ อย่างต้องใช้หลายชิ้นในการทำเควสท์) การกะเวลาถือว่าแทบเป็นไปไม่ได้ ซึ่งเป็นผลทำให้ Cubic Quest 1 มีคนออกของสุดท้ายได้ในเวลาแค่ประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ในขณะที่ Cubic Quest 3 ก็ไม่มีใครออกของสุดท้ายได้เลยแม้จะต่อเวลาถึง 4 ชั่วโมงครึ่งก็ตาม (แต่ Cubic Quest 2 โชคดีที่ตรงเวลามากๆ)
แต่ถ้าให้พูดกันตามตรง สมัยนั้นยังเป็นสมัยที่เควสท์ยังไม่ได้ให้ความสำคัญกับการประเมินเวลา จนกระทั่งความเปลี่ยนแปลงใน Cubic Quest 5 ที่เปลี่ยนโมเดลการออกแบบจากเดิมแบบ Quest Tree เป็น Quest Table เพื่อลดความซับซ้อนในการเตรียมอุปกรณ์ ทำให้ไม่สามารถออกของซ้ำได้ รวมถึงความง่ายและรวดเร็วในการคิดคะแนน และทำให้การประเมินเวลาง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ในอดีต Cubic Quest เคยอยู่ในยุคที่สามารถทำของซ้ำ เพื่อใช้ในภารกิจต่างๆ ได้ เช่นใน Cubic Quest 1 จะได้ “เครื่องดูดฝุ่นพลังเสือ” จะต้องมีขวดเปล่า x1, หลอด x2, หนังยาง x1 และหน้ากากเสือ x1 ซึ่งของบางอย่าง เช่นขวดเปล่า สามารถนำไปใช้ในเควสท์อื่น เช่นแลกสารเคมีจากศาสตราจารย์ได้ด้วย
ปัญหาที่เกิดขึ้นจากระบบนี้ คือการเตรียมของต่างๆ เนื่องจากน้องสามารถออกของซ้ำๆ ได้ จึงเป็นการยากที่เราจะกะว่า เราควรจะเตรียมอุปกรณ์ดังกล่าวไว้จำนวนเท่าใดจึงจะพอ และจะสามารถเวียนอุปกรณ์เหล่านี้จาก NPC ที่รับของมายัง NPC ที่ออกของได้ทันหรือไม่ ปัญหานี้หมดไปเมื่อเราเริ่มใช้ระบบ Quest Table ที่ทำให้ทีมสามารถออกของได้เพียงชิ้นเดียวครับ
ด้วยโมเดลแบบตารางนี้ ผู้ออกแบบจะสามารถเห็นได้ว่า น้องจะต้องมีการทำเควสท์ หรือแลกของทั้งหมดกี่ครั้ง จึงจะถือว่าเล่นเกมนี้จบ และเราสามารถนำจำนวนที่ว่านี้ไปหารเวลาทำกิจกรรม เราก็จะเห็นได้ทันทีว่าต้องใช้เวลากี่นาทีต่อการทำภารกิจหนึ่งอย่าง และเวลาที่ว่านี้จะพอหรือไม่
แต่แน่นอนครับ การประมาณเวลาก็ไม่ใช่เรื่องง่าย และหลายๆ ครั้งก็มีความคลาดเคลื่อนอยู่มาก ปัจจัยที่เรามักจะประเมินไม่ได้คือเรื่องของการเดินทาง การประสานงานระหว่างสีเดียวกัน (ถ้ามี) ความแออัดของ NPC รวมถึงการสื่อสารของ NPC ที่จะบอกผู้เล่นว่าตัวเองต้องการอะไร มีความซับซ้อนหรือเรียบง่ายแค่ไหน (ซึ่งตัวอย่างที่เห็นได้ชัดแล้วคือในค่าย THK4 ที่ผ่านมาที่ผมประเมินผิดอย่างสุดๆ)
การคุมเวลา สัมพันธ์กับการจัดการทรัพยากรของการทำกิจกรรมอย่างมาก เช่นการใช้คน ว่าให้ใครทำอะไร ณ เวลาไหน
ถ้าเราสามารถจัดการได้ดี เราจะยิ่งสามารถใช้ทรัพยากรน้อยลงเท่านั้น ซึ่งส่งผลดีต่อภาพรวมของค่าย หรือกิจกรรมนั้นๆ ที่จะมีคนที่พร้อมจะไปอุดรูรั่วต่างๆ หรือสามารถมีเวลาพักรอหน้าที่ของตนเองในเวลาต่อๆ ไป
เรื่องของการคุมเวลาเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบกิจกรรม เพราะการคุมเวลาที่ไม่ดีจะส่งผลต่อการจัดการในภาพรวมของค่าย ทั้งงานกิจกรรมอื่นๆ หรืองานอำนวยการที่เกี่ยวข้องกับตารางเวลากำหนดการ (อาหาร/สถานที่) ดังนั้นเหล่านักออกแบบกิจกรรมควรที่จะไม่ลืมถึงประเด็นนี้ครับ

ในค่าย THK4 ที่ผ่านมา (ของ KUSAC) ผมได้มีโอกาสเข้าไปทำงานในฝ่ายสันทนาการ ในคืนวันหนึ่งที่เป็นวันก่อนหน้ากิจกรรมเควสท์ ผมได้มีโอกาสไปนั่งคุยกับทีมกิจกรรมนอกอาคาร และได้พูดคุยเกี่ยวกับการแพลนเวลาของเควสท์

ถึงแม้ว่าตัวผมเองที่วิเคราะห์เควสท์ที่เค้าออกแบบมาแล้ว แล้วก็เสนอว่า น่าจะเลทแน่ๆ แต่สุดท้ายกิจกรรมก็เสร็จก่อนเวลา กลายเป็นว่าหน้าแตกซะงั้น

เรื่องของการจัดเวลาของกิจกรรมต่างๆ เป็นหนึ่งในปัญหาสุดคลาสสิกของการทำกิจกรรม บางทีก็เลิกเร็วเกินบ้าง บางทีก็เลทไปจนเบียดบังเวลากิจกรรมอื่นๆ บ้าง เรื่องของการวางแผนเวลาถือเป็นสิ่งที่สำคัญที่เราควรจะต้องคำนึงถึงอย่างมากระหว่างการออกแบบกิจกรรมครับ

วิธีการจัดเวลาสำหรับกิจกรรมต่างๆ นั้นค่อนข้างมีกระบวนการที่แตกต่างกันตามรูปแบบกิจกรรม และหลายๆ ครั้งที่จำเป็นต้องอ้างอิงกับประสบการณ์ในอดีตเป็นตัวชี้วัด ยังไงผมขอแยกการจัดเวลาเป็นตามประเภทกิจกรรมต่างๆ ดังต่อไปนี้แล้วกันครับ

กิจกรรมประเภทที่ต้องสร้างอะไรสักอย่าง เช่นโครงงานวิศวะ ศิลปะ หรือการแสดง พวกนี้จะถือว่าการวางเวลาจะค่อนข้างง่ายที่สุด เนื่องจากช่วงเวลาที่น้องๆ จะใช้ในการทำงานจะเป็นช่วงเวลาที่กว้าง และมีความยืดหยุ่นได้ค่อนข้างสูง และส่วนใหญ่ตัวผู้เข้าร่วมเองมักจะสามารถกะเวลา และวางแผนเวลาที่จะใช้ได้

สำหรับกิจกรรมนันทนาการกลางคืนที่เป็นลักษณะของเกมย่อยๆ รวมกัน (แบบที่คืนแรกในค่ายมักจะเป็น) ประเภทนี้วางแผนได้โดยง่ายคือการกะว่า แต่ละกิจกรรมย่อยจะใช้เวลาเท่าไหร่ นานกี่นาที และทางที่ดีคือการคิดเผื่อให้มีกิจกรรมสำรองได้อีกสักประมาณ 15 – 20 นาที ก็มักจะเพียงพอ

สิ่งที่ยากสำหรับกิจกรรมประเภทนี้ คือการ “นำ” กิจกรรมให้ได้ตามกำหนดการ ซึ่งผู้นำกิจกรรมควรจะต้องคอยดูเสมอว่า ตอนนี้กิจกรรมดำเนินไปได้เร็วกว่า หรือช้ากว่าที่เราวางแผนไว้เท่าใด เพื่อที่จะพยายามปรับให้กิจกรรมหลังๆ กระชับขั้น หรือใช้เวลามากขึ้นตามสถานการณ์ ให้กิจกรรมเสร็จตรงเวลา ซึ่งหลายๆ ครั้งมักจะหมายถึงการตัดกิจกรรมบางอย่างที่เตรียมไว้ออกไปเลย ซึ่งบางทีก็ทำใจลำบากกันเหมือนกันครับ

กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลา

หลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขัด

กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลาหลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขั

กิจกรรมประเภทที่มีการแข่งขันกันด้วยความเร็ว (อย่าง Cubic Race หรือ The Speed วิ่งทะลุฟ้า) ก็ถือว่ามีความยาก จะต้องมีการประเมินเวลาที่ใช้ในการทำภารกิจต่างๆ และควรทะสอบการเดินทางจากจุดต่างๆ ก่อนว่าจะใช้เวลาเท่าไหร่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของความต่างระหว่างทีมที่ช้าที่สุด กับทีมที่เร็วที่สุด ที่เราควรรักษาไม่ให้ห่างกันเกินไป เพื่อทำให้ง่ายในการจัดการ รวมถึงความตื่นเต้นในการเล่นเองด้วย

สำหรับประเภทนี้ ผมขอยกตัวอย่างใน Mario Kart Wii ที่ผู้เล่นที่อยู่อันดับหลังๆ มักจะมีโอกาสมากกว่าที่จะได้ของดีๆ เพราะยังไงซะผู้เล่นที่ได้อันดับท้่ายๆ ก็มีแนวโน้มที่จะถูกทิ้งห่างไปเรื่อยๆ อยู่แล้ว หากปล่อยให้ผู้เล่นอันดับหลังๆ ยิ่งล้าหลังลงไป มีแต่จะทำให้รู้สึกหมดกำลังใจ ไม่อยากแข่งต่อ รวมถึงความยากในการจัดการ ที่ทีมงานจะต้องคอยเฝ้าทีมที่อยู่หลังๆ แทนที่จะไปทำอะไรต่อได้ด้วย

ซึ่งกรณีนี้ อย่างใน Cubic Race เองก็มีกติกาที่จะปรับเวลาออกตัวจาก Pit Stop ของอันดับที่ 1 และ 2 ให้เท่ากับอันดับที่ 3 เพื่อกันการทิ้งห่าง

และควรจะต้องคำนึงถึงกรณีที่ผู้เล่นอันดับที่หนึ่งเข้าเส้นชัยแล้วด้วยว่า จะต้องรออีกนานแค่ไหน ก่อนที่การแข่งขันทั้งหมดจะสิ้นสุดลง เพื่อไม่ให้คนที่มาก่อนเบื่อ (ซึ่งกรณีนี้อาจจะต้องคิดมากเฉพาะกรณีที่เป็นค่ายที่ตารางเวลาค่อนข้างแน่นอน)

กิจกรรมอีกรูปแบบนึงที่การวางแผนอาจไม่ซับซ้อน แต่การคุมเวลาจริงค่อนข้างยาก คือกิจกรรมประเภทฐานเวียน อย่างกิจกรรมฐานรับน้อง เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่ทุกๆ ฐานจะต้องใช้เวลาเท่าๆ กัน และปล่อยน้องให้ตรงเวลา ไม่เช่นนั้นจะทำให้ทั้งระบบรวน กิจกรรมประเภทนี้ในการออกแบบจะต้องประเมินถึงเวลาที่จะต้องใช้ในแต่ละฐาน ในทุกขั้นตอนตั้งแต่การเดินทางมา (แต่ละฐานอาจจะใกล้ไกลไม่เท่ากัน) การอธิบายกติกา การแจกอุปกรณ์ (ถ้ามี) การดำเนินกิจกรรม ไปจนถึงการสรุปผล และทางที่ดี กิจกรรมควรจะเป็นกิจกรรมที่มีความยืดหยุ่นของเวลา สามารถเล่นเร็วก็ได้ เล่นช้าก็ได้ หรือกิจกรรมสั้นๆ ที่เล่นได้หลายรอบ รวมไปถึงสามารถตัดกลางคันได้ทันทีหากเลยเวลาแล้ว

ความยากอีกอย่างของกิจกรรมประเภทนี้คือการประสานงาน เราจะต้องชี้แจงกับทีมงานที่คุมฐานต่างๆ ให้เข้าใจตรงกันถึงความสำคัญของการคุมเวลา และเรื่องที่ต้องคำนึงถึงในการดำเนินกิจกรรมให้ตรงเวลา (และยังตรงตามวัตถุประสงค์) และอย่าลืมให้ผู้คุมฐานเห็นภาพรวมของขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมของตนให้ชัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวลาที่ต้องใช้ในการสรุปผล เก็บของตอนท้าย ที่อาจจะไม่สามารถปรับเวลาให้สั้นได้ ว่าต้องใช้เวลาเท่าไหร่ เพื่อที่จะได้เผื่อเวลาตั้งแต่ส่วนที่ยังปรับเวลาได้ (เช่น ถ้าตอนท้ายต้องใช้เวลา 2 นาที แปลว่าขั้นตอนก่อนหน้าควรจะเลิกไม่ช้ากว่าก่อน 2 นาทีที่จะปล่อยไปฐานต่อไป) ซึ่งวิธีที่ดีที่สุดที่อยากแนะนำคือเอกสาร ประกอบการอธิบายซ้ำอีกครั้งก่อนเริ่มกิจกรรมครับ

การประสานงานกับทีมงานจำนวนมากๆ รูปแบบของเอกสารยังเป็นทางหนึ่งที่ง่ายอยู่ครับ เนื่องจากเอกสารสามารถติดตัวทีมงานไปได้ด้วยระหว่างที่ทำงาน หากเกิดข้อสงสัย หรือปัญหาอะไร เขาก็จะสามารถดูเอกสารได้ก่อนที่จะมาถามผู้ดูแลกิจกรรม ซึ่งเป็นการลดภาระงานของผู้ดูแลกิจกรรม และจะทำให้มีเวลาไปแก้ปัญหาอื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ และสำคัญกว่ามาคอยตอบคำถาม อย่างไรก็ตาม การอธิบายด้วยตนเองล่วงหน้าก็เป็นสิ่งที่พึงกระทำ

และมาถึงจุดที่ยากที่สุด นั้นคือกิจกรรมประเภทเควสท์ครับ

ถ้าย้อนกลับไปตั้งแต่ Cubic Quest ครั้งที่ 1, 2 และ 3 ยังเป็นเควสท์ในสมัยที่มีการทำของซ้ำๆ กันได้อยู่ (ของชิ้นเดียวทำหลายรอบได้ และของหลายๆ อย่างต้องใช้หลายชิ้นในการทำเควสท์) การกะเวลาถือว่าแทบเป็นไปไม่ได้ ซึ่งเป็นผลทำให้ Cubic Quest 1 มีคนออกของสุดท้ายได้ในเวลาแค่ประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ในขณะที่ Cubic Quest 3 ก็ไม่มีใครออกของสุดท้ายได้เลยแม้จะต่อเวลาถึง 4 ชั่วโมงครึ่งก็ตาม (แต่ Cubic Quest 2 โชคดีที่ตรงเวลามากๆ)

แต่ถ้าให้พูดกันตามตรง สมัยนั้นยังเป็นสมัยที่เควสท์ยังไม่ได้ให้ความสำคัญกับการประเมินเวลา จนกระทั่งความเปลี่ยนแปลงใน Cubic Quest 5 ที่เปลี่ยนโมเดลการออกแบบจากเดิมแบบ Quest Tree เป็น Quest Table เพื่อลดความซับซ้อนในการเตรียมอุปกรณ์ ทำให้ไม่สามารถออกของซ้ำได้ รวมถึงความง่ายและรวดเร็วในการคิดคะแนน และทำให้การประเมินเวลาง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

ในอดีต Cubic Quest เคยอยู่ในยุคที่สามารถทำของซ้ำ เพื่อใช้ในภารกิจต่างๆ ได้ เช่นใน Cubic Quest 1 จะได้ “เครื่องดูดฝุ่นพลังเสือ” จะต้องมีขวดเปล่า x1, หลอด x2, หนังยาง x1 และหน้ากากเสือ x1 ซึ่งของบางอย่าง เช่นขวดเปล่า สามารถนำไปใช้ในเควสท์อื่น เช่นแลกสารเคมีจากศาสตราจารย์ได้ด้วย

ปัญหาที่เกิดขึ้นจากระบบนี้ คือการเตรียมของต่างๆ เนื่องจากน้องสามารถออกของซ้ำๆ ได้ จึงเป็นการยากที่เราจะกะว่า เราควรจะเตรียมอุปกรณ์ดังกล่าวไว้จำนวนเท่าใดจึงจะพอ และจะสามารถเวียนอุปกรณ์เหล่านี้จาก NPC ที่รับของมายัง NPC ที่ออกของได้ทันหรือไม่ ปัญหานี้หมดไปเมื่อเราเริ่มใช้ระบบ Quest Table ที่ทำให้ทีมสามารถออกของได้เพียงชิ้นเดียวครับ

ด้วยโมเดลแบบตารางนี้ ผู้ออกแบบจะสามารถเห็นได้ว่า น้องจะต้องมีการทำเควสท์ หรือแลกของทั้งหมดกี่ครั้ง จึงจะถือว่าเล่นเกมนี้จบ และเราสามารถนำจำนวนที่ว่านี้ไปหารเวลาทำกิจกรรม เราก็จะเห็นได้ทันทีว่าต้องใช้เวลากี่นาทีต่อการทำภารกิจหนึ่งอย่าง และเวลาที่ว่านี้จะพอหรือไม่

แต่แน่นอนครับ การประมาณเวลาก็ไม่ใช่เรื่องง่าย และหลายๆ ครั้งก็มีความคลาดเคลื่อนอยู่มาก ปัจจัยที่เรามักจะประเมินไม่ได้คือเรื่องของการเดินทาง การประสานงานระหว่างสีเดียวกัน (ถ้ามี) ความแออัดของ NPC รวมถึงการสื่อสารของ NPC ที่จะบอกผู้เล่นว่าตัวเองต้องการอะไร มีความซับซ้อนหรือเรียบง่ายแค่ไหน (ซึ่งตัวอย่างที่เห็นได้ชัดแล้วคือในค่าย THK4 ที่ผ่านมาที่ผมประเมินผิดอย่างสุดๆ)

การคุมเวลา สัมพันธ์กับการจัดการทรัพยากรของการทำกิจกรรมอย่างมาก เช่นการใช้คน ว่าให้ใครทำอะไร ณ เวลาไหน

ถ้าเราสามารถจัดการได้ดี เราจะยิ่งสามารถใช้ทรัพยากรน้อยลงเท่านั้น ซึ่งส่งผลดีต่อภาพรวมของค่าย หรือกิจกรรมนั้นๆ ที่จะมีคนที่พร้อมจะไปอุดรูรั่วต่างๆ หรือสามารถมีเวลาพักรอหน้าที่ของตนเองในเวลาต่อๆ ไป

เรื่องของการคุมเวลาเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบกิจกรรม เพราะการคุมเวลาที่ไม่ดีจะส่งผลต่อการจัดการในภาพรวมของค่าย ทั้งงานกิจกรรมอื่นๆ หรืองานอำนวยการที่เกี่ยวข้องกับตารางเวลากำหนดการ (อาหาร/สถานที่) ดังนั้นเหล่านักออกแบบกิจกรรมควรที่จะไม่ลืมถึงประเด็นนี้ครับ


ประธานค่ายมือใหม่

2009-04-26

ได้อ่านเมล์ของโอ๊ตที่ส่งมาสำหรับ Research Group พูดถึงเรื่องประเด็นของประธานค่ายมาแล้วครับ

สำหรับใครที่ไม่ทราบข้อมูล ให้ข้อมูลเป็นพื้นฐานหน่อยว่า คิวบิกเพิ่งจัดค่ายได้สามค่าย

ค่ายแรกเป็นค่ายโฟโต้ สอนถ่ายรูป ไป-กลับ (แต่มีค้างวันสุดท้าย)
ค่ายที่สองกับสาม คือค่ายไอซีที กับอินโน พิเศษหน่อยตรงที่ว่าค่ายนี้จัดพร้อมกัน วิชาการกับพี่เลี้ยงแยกกัน แต่สต๊าฟส่วนกลางใช้ทีมเดียวกัน (สวัสดิการ อุปกรณ์ อาหาร สันทนาการ) ไอซีทีไบรท์เป็นประธานค่าย อินโนเอิร์ทเป็นประธานค่าย และมีติ๊ดตี่เป็นประธานฝ่ายอำนวยการของทั้งสองค่าย

สิ่งที่เหมือนกันสำหรับทั้งสามค่ายคือ ประธานค่ายเป็นมือใหม่หมดทั้งสามฅน (จริง ๆ กำลังจะมีบลูคิวบ์ที่โจ้ใหญ่เป็นประธานค่ายด้วย)

หลังจากที่อ่านเมล์ของโอ๊ต ซึ่งไปสัมภาษณ์ความเห็นของประธานค่ายมือใหม่ทั้งสามฅนแล้ว มีข้อคิดเห็นดังนี้ครับ

I ระบบรองรับ

มีเหตุการณ์หนึ่งที่ค่อนข้างประทับใจครับ วันสุดท้ายของค่ายนึง ตอนนั้นพิธีปิดกำลังจะเริ่มในอีกไม่กี่นาทีข้างหน้า ผมก็ถามประธานค่ายว่า ‘ใครเป็นพิธีกร’ เจ้าตัวก็ตอบว่า ‘เอ่อ ไม่ได้เตรียมไว้น่ะครับ’ (ฮา)

ฟังแล้วกึ่ง ๆ อยากจะเอาหัวโขกขอบโต๊ะ (ฮา)

แต่เป็นเรื่องที่เข้าใจได้ครับ วันสุดท้ายเป็นอะไรที่ผู้ฅนมักจะลืมเลือน และงานพิธีการเป็นงานจิปาถะที่มีรายละเอียดหลายอย่าง ไม่แปลกใจที่ฅนที่เพิ่งขึ้นมาดูแลค่ายทั้งค่ายหมาด ๆ จะหลงไปได้

สำหรับประธานค่ายที่เพิ่งขึ้นมานำเป็นครั้งแรก ควรจะมีระบบรองรับสองระบบครับ

ระบบแรก ระบบที่ปรึกษา
สมัยผมทำงานของคณะ จะมีค่ายที่จัดโดยน้อง ๆ ปีหนึ่งครับ ซึ่งส่วนใหญ่ก็เป็นมือใหม่ทั้งนั้น สิ่งที่ทำก็คือว่า ทุก ๆ สัปดาห์ (หรือสองสัปดาห์) จะมีเรียกประชุมโดยประธานค่ายจะลากเพื่อน ๆ ทีมงานมานั่งอยู่ในห้อง ซึ่งในห้องนั้นก็จะมีพี่ ๆ ตั้งแต่ปีสองปีสามปีสี่ ฯลฯ แล้วก็พรีเซนท์ว่า งานที่ทำไปแล้วมีอะไรบ้าง และงานที่กำลังจะทำคืออะไร

หลังจากนั้นรุ่นพี่ ๆ ก็จะคอยถามคำถาม ชี้จุดบกพร่อง หรือว่าแนะแนวทางว่าสมัยพี่ ๆ ปฏิบัติตัวอย่างไร

วิธีนี้มีประโยชน์ครับ เพราะประธานค่ายต้องมองในภาพรวม วิธีนี้จะช่วยให้รุ่นพี่คอยอุดรูรั่วเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อาจะหลงลืมได้ รวมไปถึงอาจจะบอกกล่าวปัญหาที่อาจะเกิดขึ้นได้ให้เตรียมตัวรับมือล่วงหน้าด้วย

เท่าที่ผมทราบ เราก็มีการใช้วิธีนี้นะครับ (คือให้ประธานค่ายแต่ละค่ายมาพรีเซนท์ให้รุ่นพี่ฟัง พอดีตอนนั้นผมไม่ได้เข้าร่วมฟังด้วย) แต่คิดว่าอาจจะยังไม่ถี่พอ หรืออาจจะไม่ได้ลงรายละเอียดพอในช่วงเตรียมงานก็เป็นได้
อีกวิธีก็คือมีรุ่นพี่อยู่ในค่ายด้วยครับ พอมีปัญหาอะไรก็ปรึกษารุ่นพี่ได้ ซึ่งสองค่ายนี้ก็มีพี่ณัชอยู่ด้วย เข้าใจว่าเวลามีปํญหาอะไร เรื่องก็จะวิ่งเข้าหาพี่ณัชโดยอัติโนมัติ พี่ณัชก็เคยมาเปรย ๆ ว่า ‘ผมชักไม่แน่ใจแล้วครับว่า ผมเป็นประธานค่ายเอง กับเป็นที่ปรึกษา อันไหนจะเหนื่อยกว่ากัน (ฮา)’

ระบบที่สอง ระบบทีมงานครับ
ถ้าทีมงานเป็นมืออาชีพ ก็จะช่วยได้มาก งานในฝ่ายนั้นก็ปล่อยให้ทีมงานนั้นรับผิดชอบได้เลย ประธานค่ายก็จะได้มีเวลาไปดูแลงานในส่วนอื่น ๆ
เท่าที่ผมทราบ งานนี้ส่วนของอาหารสถานที่มีป่านดูแลอยู่ (มือหนึ่งอยู่แล้วไม่ต้องห่วง) นันทนาการมีทีมของแพรวสวย ซึ่งก็ทำมาหลายค่ายแล้ว ดูแลนักเรียนเป็นทรายกับพราว นี่ก็เชี่ยวชาญ ทีม inspectors เท่าที่ทราบก็ผ่านงานมาหมดแล้วทั้งนั้น สันทนาการไม่ต้องพูดถึง เหลือแค่พี่เลี้ยงเท่านั้นเองที่เป็นมือใหม่เกือบหมด

เพราะงั้นจริง ๆ แล้วปัญหาที่เกิดขึ้น ไม่น่าจะเกิดขึ้นจากความอ่อนด้อยของประสบการณ์เป็นหลักนะครับ แล้วเท่าที่อ่านจากสรุปมา ส่วนใหญ่บ่นตรงกันว่าปัญหาที่เจอคือพี่เลี้ยงมือใหม่ ยังไม่ค่อยรู้งานเท่าไหร่ (ซึ่งก็เข้าใจได้) ปัญหาที่เหลือก็แค่เกิดจาก
1.เตรียมงานไม่พร้อม
2.ปัญหาจากการที่ต้องประสานงานระหว่างสองค่าย และ
3.เหตุสุดวิสัย เช่น ฝนตก ไฟดับ ฯลฯ

II การตัดสินใจ

จากที่อ่านในสรุปมา สิ่งที่พูดถึงมากคือความสามารถในการตัดสินใจครับ ซึ่งผมก็เห็นด้วยว่า การเป็นประธานค่าย ในระหว่างค่ายต้องมีเรื่องที่ต้องตัดสินใจหลาย ๆ เรื่องมากจริง ๆ โดยเฉพาะเวลามีปัญหาอะไรฝ่ายต่าง ๆ ก็จะวิ่งเข้าหาให้ประธานค่ายช่วยตัดสินใจให้

ถ้าน้อง ๆ มือใหม่ อาจจะต้องใช้เวลาในการตัดสินใจนาน (เช่นเดย์ซีโร่ มีการถามกันว่าวันแรกต้องใส่เสื้ออะไรตั้งแต่ตอนบ่าย ๆ …กว่าจะได้ข้อสรุปก็ล่วงเข้าไปเกือบสี่ทุ่มตอนกลางคืน เป็นต้น)

เคยคุยกับกรเรื่องนี้เหมือนกัน กรก็ถามว่า ทำไมต้องให้ประธานตัดสินใจละครับ? ทำไมหัวหน้าของแต่ละฝ่ายไม่ตัดสินใจเอง?

คำตอบก็คือว่า ถ้าเป็นเรื่องที่รับผิดชอบในฝ่ายนั้น ๆ ก็ตัดสินใจเองได้เลยครับ (เช่นฝ่ายอาหารจะจัดโต๊ะกินข้าวยังไงก็จัดได้เลย หรือ ฝ่ายทะเบียนจะออกแบบป้ายชื่อยังไงก็ทำได้เลยไม่ต้องขอความเห็น) แต่ถ้าเป็นงานที่กระทบกับฝ่ายอื่น ๆ อันนี้ก็ต้องให้ประธานตัดสินใจ เช่น กิจกรรมจะเลท ทำให้กินเวลาของกิจกรรมต่อไป ก็ต้องให้ประธานตัดสินใจว่า จะตัดกิจกรรมให้จบตรงเวลา หรือปล่อยให้เลทไปแล้วไปตัดเวลาของกิจกรรมต่อไป ฯลฯ (หรือบางทีอาจจะไม่ต้องถึงกับให้ประธานตัดสินใจหรอกครับ แต่อย่างน้อยแจ้งให้ทราบก็ดี เช่นถ้าผู้ปกครองติดต่อนักเรียน แล้วจะขอนักเรียนกลับก่อน อย่างนี้เป็นต้น)

เท่าที่ผมสัมผัสมาจากการอยู่ในค่าย ก็พบว่าประธานค่ายก็ตัดสินใจในส่วนต่าง ๆ ได้ดีในระดับหนึ่งเลยนะครับ (แม้กระทั่งติ๊ดตี่ที่บอกว่ายังตัดสินใจไม่ค่อยเก่งก็ตาม แต่ตอนที่คุยเรื่องจัดกระเป๋าน้องก็ตัดสินใจได้รวดเร็วเลยล่ะ)

วิธีหนึ่งที่อยากจะลองแนะนำสำหรับทีมงานก็คือว่า ถ้ามีปัญหาอะไรเกิดขึ้น แล้วเอาไปถามประธานค่ายเลยว่า มีปัญหาแบบนี้ ๆ ‘เอาไงดีครับ?’ ประธานอาจจะจิตแตกได้ (ฮา)
แต่ถ้าบอกปัญหา แล้วก็เสนอวิธีแก้ไขไปด้วย หรืออาจจะมีตัวเลือก 2-3 ตัวเลือกให้ประธานค่ายตัดสินใจ อันนี้จะช่วยให้ประธานค่ายตัดสินใจได้รวดเร็วขึ้นนะครับ (แถมเป็นการให้เกียรติประธานค่ายไปในตัว ดีกว่าเราด่วนตัดสินใจไปเลย)

III ประธานเป็นแต่ประธาน

โดยส่วนตัวแล้ว ผมคิดว่าประธานค่ายควรจะมีตำแหน่งประธานอย่างเดียวน่ะครับ เพราะเป็นประธานอย่างเดียวปัญหาก็วิ่งเข้าหาไม่รู้จบแล้ว แต่ถ้าควบฝ่ายอื่นด้วย งานจะหนักเป็นสองเท่า เช่น อย่างค่ายอินโนเอง เอิร์ธเป็นทั้งประธานค่าย และเป็นฝ่ายวิชาการด้วย (นี่ถ้าฅนไม่พอคงเป็นพี่เลี้ยงอีกตำแหน่ง ฮา) ซึ่งผมคิดว่า การที่ต้องดูแลฝ่ายวิชาการ จะทำให้ไม่มีสมาธิมากพอที่จะดูแลครอบคลุมฝ่ายอื่น ๆ หรือไม่มีเวลาคอยประสานงานหรืออุดรอยรั่วต่าง ๆ จากการทำงาน (แต่โชคดีที่ค่ายนี้ ฝ่ายอำนวยการเป็นกองกลาง ทำให้เอิร์ธไม่ต้องโหลดงานหนักเกินไป ดูแลเฉพาะส่วนวิชาการอย่างเดียวก็พอไปไหว…ซึ่งจะว่าไปก็เป็นข้อดีของการจัดสองค่ายพร้อมกัน)

IV สะสมประสบการณ์

สิ่งหนึ่งที่น้อง ๆ พูดตรงกันก็คือ อยากลองทำหลาย ๆ ฝ่ายดูก่อน พอมีประสบการณ์มากพอแล้วถึงค่อยมาเป็นประธานค่าย ส่วนหนึ่งผมเห็นด้วยว่า การอยู่ฝ่ายต่าง ๆ ทำให้มองเห็นภาพรวมได้ดี แต่ขณะเดียวกัน ผมก็คิดว่ามันเป็นเรื่องที่ไม่ค่อยจำเป็นครับ มีตัวอย่างหลายฅนที่เป็นประธานค่ายทั้ง ๆ ที่ไม่ค่อยมีประสบการณ์เท่าไหร่ (อย่างที่ณัชเองทำค่ายแรกก็กระโดดมาเป็นประธานค่ายเลย) หรืออย่างค่ายฟันแคมพ์ กับติงกิ้งของทุกปี ประธานค่ายก็ผ่านงานมาแค่หนึ่ง หรือสองอย่างเท่านั้น

ถ้าอยากได้ประสบการณ์ล่ะก็ เป็นประธานค่ายหลาย ๆ ค่ายจะได้ประสบการณ์มากกว่าครับ เราอยู่ในภาวะขาดแคลนฅนที่จะมาเป็นประธานค่ายฮะ เพราะงั้นถ้ารอให้มีประสบการณ์มาก ๆ ก่อน เสียเวลาเปล่า ๆ (แล้วประธานค่ายก็จะซ้ำซากเป็นกันไม่กี่ฅน) ตอนนี้ถ้าแค่มีใจสู้พอ ก็พร้อมที่จะเป็นประธานค่ายได้แล้วครับ (ผมชอบมากตอนที่พี่ณัชบอกว่า ให้กอล์ฟเป็นประธานค่ายเพราะว่ากอล์ฟมีความ ‘อยาก’ ที่จะจัดค่ายนี้…ตรงจุดมาก ๆ ครับ)

V การดึงฅน

ประโยชน์อย่างหนึ่งที่ผมเห็น จากการที่ประธานค่ายเป็นฅนใหม่ ๆ และการที่จัดสองค่ายพร้อมกัน (และจงใจพูดถึงเรื่องนี้เป็นหัวข้อสุดท้าย) ก็คือการดึงฅนใหม่ ๆ มาทำงานครับ

เวลาใครเป็นประธานค่าย ก็มักจะดึงพรรคพวกที่รู้จักมาทำค่าย เห็นได้ชัดว่า ค่ายไอซีทีก็จะมีเพื่อน ๆ ของไบรท์กับติ๊ดตี่ (รวมไปถึงเพื่อนของไอซ์) มาช่วยเยอะมาก ในขณะที่อินโนเอง พี่เลื้องและทีมงานหลายฅนมาจากพหุภาษา นี่ยังไม่นับค่ายก่อน ๆ ที่อู๋เป็นประธานค่าย พี่เลี้ยงก็จะมาจากวิศวะเกษตรทั้งก๊ก นอกจากนี้ ยิ่งการที่จัดค่ายพร้อมกันสองค่ายทำให้ฅนขาดมากขึ้น และต้องดึงฅนนอกมาช่วยงานมากขึ้นจนทำให้ค่ายนี้มีสมาชิกใหม่เข้ามามากที่สุดเป็นประวัติการณ์

นี่ถ้าพี่ณัชยังเป็นประธานค่ายอยู่ ไม่ได้ฅนใหม่มากขนาดนี้หรอกครับ มันก็จะมีแต่หน้าเดิม ๆ

ข้อดีก็คือว่า เราจะขยายฐานของทีมงานครับ และทีมงานต่าง ๆ พอทำงานร่วมกันมันก็จะผูกพันกัน และดึงมาทำงานต่อ ๆ ไปได้ง่าย เครือข่ายของคิวบิกก็จะขยายตัวขึ้นด้วย (เห็นได้ชัดว่า ส่วนของสมองแก้วเอง มีปอมจากกรุงเทพคริสเตียน และ เต้จากพหุภาษามาช่วยด้วย)

ประธานค่ายหน้าใหม่ก็มีประโยชน์อย่างนี้แหละครับ

ทั้งหมดก็เป็นความเห็นของผมเกี่ยวกับประธานค่ายนะครับ ตำแหน่งนี้มีประโยชน์มาก ได้เรียนรู้อะไรมาก แล้วไม่ใช่ว่าใครก็เป็นได้ ถ้ามีโอกาส อยากให้น้อง ๆ หลายฅนได้รับประสบการณ์ดี ๆ แบบนี้ครับ


สันทนาก๊าน…สันทนาการ

2009-04-17

วันก่อนกลับจากค่าย ก็ได้มีโอกาสนั่งคุยกับเฟิร์น (ประธานค่าย Thinking#4) มีอยู่ประโยคหนึ่งที่สะดุดความรู้สึกผมก็คือ

“ฝ่ายสันทนาการนี่ สบายจังเลยนะคะ”

เท่าที่ลองประมวลจากการพูดคุยกัน รวมไปถึงมุมมองอื่น ๆ ที่ผมเคยคุยกับฝ่ายอื่น ๆ ก็พอจะสรุปได้สองสามข้อว่า การเป็นฝ่ายสันทนาการมันก็มีอะไรที่ง่าย + ได้เปรียบฝ่ายอื่น ๆ จริง ๆ นั่นแหละ ยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกันฝ่ายต่อฝ่ายแล้ว เช่น

1.ฝ่ายสันทนาการไม่ต้องเตรียมการอะไร มาถึงก็นำกิจกรรมเลย ไม่มีอุปกรณ์ต้องวางแผน ไม่เหมือนฝ่ายกิจกรรมที่ต้องเตรียมตัวล่วงหน้า ต้องหาอุปกรณ์ ต้องทดสอบกิจกรรม ฯลฯ พูดง่าย ๆ ก็คือยุ่งยากน้อยกว่ามาก

2.ฝ่ายสันทนาการไม่ต้องอยู่ค่ายตลอดเวลา ไม่เหมือนพี่เลี้ยงที่ต้องอยู่ตลอด (หรือจะแวบออกไปก็น้อยมาก) ในขณะที่ฝ่ายสันทนาการ พอหมดหน้าที่ของเราแล้ว ข่วงกิจกรรมยาว ๆ ก็หายไปได้เลยสามสี่ชั่วโมง จะกลับมาใหม่ก็ตอนยามเช้ายามเย็น หรือตอนรอยต่อของกิจกรรม หรือจริง ๆ แล้ว ถ้าแค่ถ่วงเวลา ถึงฝ่ายสันทนาการไม่อยู่ ก็ทำอย่างอื่นได้ เช่น เปิดหนังให้น้องดู (สรุปว่าฝ่ายสันฯไม่จำเป็นสินะ “ – -)

3.ฝ่ายสันทนาการเป็นฝ่ายโคตะระเบื้องหน้า หมายถึงว่าได้ลงไปสัมผัสกับน้อง ๆ มาก ออกไปนำสันทนาการแป๊บเดียว น้อง ๆ จำพี่ ๆ ได้หมดแล้ว ไม่เหมือนฝ่ายเบื้องหลังอื่น ๆ เช่นอุปกรณ์ สวัสดิการ อาหาร ที่ทำงานหนักเกือบตาย แต่น้อง ๆ ก็ไม่รู้จักเลย

จากเหตุผลที่กล่าวมาทั้งหมด ถ้าวัดกันแล้ว ฝ่ายสันทนาการน่าจะเป็นฝ่ายที่มีฅนอยากทำมากที่สุดนะครับ

แต่ในสภาพความเป็นจริง กลับตรงกันข้าม

ฝ่ายสันทนาการกลับเป็นฝ่ายที่หาฅนทำยากมากเลยฮะ ถ้าเป็นฟันแคมพ์เองก็มักจะต้องใช้รุ่นพี่ หรือไม่งั้นก็เอ้าท์ซอร์สมาจากฅนที่ไม่เคยได้เป็นพี่เลี้ยงมาก่อน ส่วนฅนที่เคยทำฝ่ายนี้ก็มีช่วงระยะเวลาที่สั้น เช่น ทำค่ายสองค่าย จากนั้นก็เปลี่ยนไปทำฝ่ายอื่น ไอ้ที่ทำเป็นปี ๆ นี่แทบไม่มีเลย

ผมลองทบทวนความจำดูแล้ว ฝ่ายสันทนาการก็เริ่มตั้งแต่สมัยอาตี้พีต้า หลังจากนั้นมาก็ข้ามมาเป็นตี๋น้อยกับปรินเลย พอหลุดจากรุ่นนั้นก็เป็น กร แล้วปีล่าสุดก็เป็นจีจี้ เรียกได้ว่ามีฝ่ายสันฯ ปีเว้นปี อันนี้ของฟันแคมพ์นะครับ ถ้าเป็นของไอซีที ก็มีสมัยโอ๊ต ปาล์ม-เดียว ภพณ์-อู๋ บี-กิ๊ฟ แล้วก็น้อง ๆ ของวิศวะเกษตร

ผมลองมานั่งเรียบเรียงดูแล้ว ก็เลยพยายามที่จะอธิบายสาเหตุที่สันทนาการไม่มีฅนทำ…หรือว่าทำแล้วยืนระยะได้ไม่นาน ก็พอได้เป็นประเด็น ๆ ดังนี้ครับ

เรื่องแรก เป็นฅนนำสันทนาการมันค่อนข้างสุ่มเสี่ยงต่อภาพลักษณ์ของตัวเองน่ะครับ ฝ่ายสันฯจะต้องออกแนวขำ ๆ ตลกโปกฮา เพราะฉะนั้นใครมานำสันฯ ก็บอกได้เลยว่าหมดสิทธิ์วางตัวเท่ หรือว่าดูดี ผมยังจำได้เลยว่า สมัยที่ตี๋น้อยเรียนจบไปแล้ว แล้วกลับมางานของน้อง ๆ พร้อมแต่งตัว ‘อย่างหล่อ’ พอผมให้ช่วยนำสันฯ ก็อิดเอื้อน บอกว่า พี่ก้อน มันเลยวัยแล้วอ่ะ หรือพอให้ออกมาเต้นเป็นตัวอย่างข้างหน้า ก็เต้นแบบงั้น ๆ ไม่ทุ่มสุดตัวเหมือนสมัยตัวเองนำสันทนาการ

เพราะฉะนั้น ฅนที่อยากวางตัวให้ดูดี คงไม่อยากเป็นฅนนำสันฯแน่ฮะ

เรื่องที่สอง ต่อเนื่องกับเรื่องแรกครับ เมื่อฅนติดภาพว่า จะนำสันทนาการได้ ต้องขำต้องฮา ฅนก็เลยคิดว่า ถ้าตัวเองไม่ฮา หรือไม่ใช่ฅนที่สนุกสนานตลอดเวลา ปล่อยมุกเป็นว่าเล่น ก็จะนำสันทนาการไม่ได้ ซึ่งจะว่าไปก็เป็นความคิดที่ถูกเพียงครึ่งเดียว

จริง ๆ แล้วการนำสันทนาการมันทำโดยผ่านทางเกมและเพลงเป็นหลักครับ เรื่องปล่อยมุกหรือทำให้ฅนอื่นหัวเราะมันเป็นแค่ของแถม มีก็ได้ ไม่มีก็ไม่เป็นไร อย่างผมเองสมัยนำสันทนาการแรก ๆ มาถึงก็สอนเกมกับเพลงเลยครับ ไม่มีเล่นมุก(แป้ก ๆ) เลย พวกปล่อยมุก หรือทำบรรยากาศให้ครื้นเครง มันมาหัดที่หลังทั้งนั้น (จริง ๆนะ) แล้วในทางกลับกัน ไอ้พวกปล่อยมุกนี่แหละตัวดี เวลานำสันทนาการ ถึงเวลาอธิบายเกมก็ต้องอธิบายเป็นเรื่องเป็นราวครับ ต้องพูดต่อเนื่องนาน ๆ โดยไม่เถลไถลออกไปเรื่องอื่น ไม่งั้นน้อง ๆ จะไม่เข้าใจเกม เพราะฉะนั้น เวลาผมนำสันฯคู่กับฅนที่ปล่อยมุกอยู่ตลอดเวลาจะน่ารำคาญมาก เพราะอธิบายไปสองคำก็โดนตัดด้วยมุก ถ้าถามผมว่า จริง ๆ แล้วฅนที่ตลกเฮฮา ชอบเล่นมุข กับฅนที่ไม่ค่อยตลกเท่าไหร่ แบบไหนสอนการนำสันฯ ง่ายกว่ากัน ผมบอกได้เลยว่าแบบหลังครับ

เพราะงั้น การที่ฅนคิดว่า ตัวเองไม่ใช่ฅนตลก ก็เลยนำสันฯไม่ได้ (ซึ่งเป็นความคิดที่ไม่ถูกต้องเท่าไหร่) ก็เลยจำกัดฅนที่จะมานำสันฯ ไปโดยปริยาย

เรื่องที่สาม สันทนาการเป็นกิจกรรมที่มีความยืดหยุ่นสูง
ผมจำได้เลยครับ ว่าพี่ณัชเคยถามผมว่า ‘พี่ก้อนเป็นฅนนำสันฯแบบเตรียม (แปลว่าต้องเตรียมกิจกรรมโดยละเอียดก่อนนำสันฯ) หรือว่าเป็นแบบสด (แปลว่าไม่ต้องเตรียมอะไร ไปถึงก็นำสันฯแบบสด ๆ เลย) ครับ?’

คำถามนี้เป็นคำถามที่แสดงให้เห็นเป็นอย่างดีเลยครับ ว่าฅนภายนอกมองทีมสันทนาการอย่างไร

ฅนภายนอกมักจะมองว่าสันทนาการเป็นพวกเตรียมอะไรสด ๆ เวลาประชุมของกิจกรรม ก็มักจะตอบไม่ค่อยได้ว่า สันทนาการจะเล่นเกมอะไร แล้วก็เห็นเปลี่ยนกลับไปกลับมาบ่อย ๆ ราวกับไม่ได้เตรียม

แต่ผมขอยืนยันตรงนี้เลยว่า ฝ่ายสันทนาการต้อง ‘เตรียม’ ทุกครั้งก่อนนำสันฯครับ ใครที่คิดว่าเป็นฝ่ายสันฯแล้วจะออกไป ‘แหลสด’ ผมเห็นว่าตายทุกราย

การเตรียมตัวนี่ก็ต้องเตรียมละเอียดมาก ต้องเตรียมทั้งเกม เพลง เพลงทำโทษ ถ้าเป็นมือใหม่ ก็ต้องถึงขั้นลองกิจกรรม ซ้อมอธิบายก่อน ไม่ต่างจากการนำกิจกรรมอื่น ๆ เลย (เผลอ ๆ จะมากกว่าด้วยซ้ำ เพราะฝ่ายสันฯต้องมีเกม -สำรอง- ไว้ตลอด แต่ฝ่ายกิจกรรมไม่ต้อง เตรียมมาอย่างไรก็เล่นอย่างนั้น)

แต่ปัญหาก็คือว่า การนำสันทนาการไม่มีกรอบเวลาเป๊ะ ๆ เหมือนกิจกรรมอื่นครับ บางทีเตรียมเกมมาสำหรับหนึ่งชั่วโมง พิธีเปิดแม่งเลท เหลือสิบห้านาที ก็ต้องปรับกันเดี๋ยวนั้น หรือว่าเตรียมเกมมาที่ต้องใช้เครื่องเสียงดี ๆ แต่ปรากฎว่าไมค์เจ๊ง ก็ต้องปรับเกมในทันทีทันควัน บางครั้งกิจกรรมใช้พื้นที่กว้าง แต่พอจัดน้องนั่งเป็นวงแล้วพบว่าฅนเยอะเกินไป ก็ต้องเปลี่ยนเกม เพราะขืนดันทุรังใช้เกมที่เตรียมมาก็จะแป้กเสียเปล่า ๆ

ที่ชัด ๆ ก็คือเวลานำสันฯแบบถ่วงเวลา อันนี้มันจะสดมาก บางทีก็โดนถีบไปนำน้อง ๆ โดยไม่รู้เนื้อรู้ตัวมาก่อน (กรเคยเล่าว่า ตอนค่ายอินโน ไฟดับ ต้องออกไปนำสันอยู่ร่วม 3 ชั่วโมง เป็นอะไรที่ถ้าไม่ได้อยู่ฝ่ายสันฯคงไม่มีวันได้เจอ)

เพราะงั้นฅนคิดว่าฝ่ายสันทนาการมักไม่ต้องเตรียมตัว สดเสมอ ก็เป็นเรื่องที่เข้าใจได้ไม่ยากครับ พอฅนคิดว่าฝ่ายสันทนาการชอบสด ฅนที่มานำสันฯก็มักจะสดตาม ไม่ค่อยเตรียมตัว ก็เลยตายกันเป็นแถว ๆ (จะอธิบายในหัวข้อต่อไป)

ส่วนที่เห็นว่าผมไม่ค่อยเตรียมอะไร ก็เพราะว่ามันคุ้นเคยแล้วละครับ ไม่ต้องมานั่งซ้อมร้องเพลง หรือฝึกอธิบายอีกแถมแ เวลาคุยกับกร ก็เลยคุยแค่ว่า จะเล่นเกมนี้นะ ต่อด้วยเกมนี้ ใช้เกมทำโทษเป็นอะไร แล้วมีเกมสำรองเป็นอะไร จบ แต่ถ้านำสันฯใหม่ ๆ ยืนยันครับ ว่าต้องเตรียมอย่างละเอียดมาก (ถึงขั้นต้องซ้อมเลยว่าจะพูดว่าอย่างไร หรือจะรับส่งมุกอย่างไรเลยทีเดียว)

เรื่องที่สี่ สันทนาการเป็นเรื่องของทักษะเป็นหลักครับ ไม่ใช่แค่รู้จักเกม รู้จักเพลง แต่การอธิบายเกม อธิบายเพลงก็ต้องมีขั้นตอนที่จะทำให้ฅนเข้าใจ นอกจากนี้ถ้ามีเลเวลสูง ๆ ก็ต้องมีเซ็ตของเกมกับเพลงอยู่ในหัวมากพอ ที่จะเอามาสลับปรับเปลี่ยนได้ให้เหมาะสมตามสถานการณ์

สิ่งที่ผมลำบากใจค่อนข้างมากก็คือ เวลามีใครสักฅน (ส่วนใหญ่เป็นพี่ณัช) โทรมาบอกผมให้ไปสอนสันทนาการให้กับฅนนำสันฯ มีเวลาหนึ่งวัน สิ่งที่ฅนคิดก็คือ แค่ไปบอกว่ามีเกมอะไร เพลงอะไร ถ้ารู้จักก็นำสันฯได้แล้ว ซึ่งจริง ๆ แล้วมันมีรายละเอียดค่อนข้างเยอะครับ แค่เรื่องอธิบายเกมอย่างไรให้ฅนไม่งง ให้เข้าใจได้ง่าย ก็เป็นเรื่องที่ต้องฝึกฝนแล้ว แล้วสันทนาการ การฝึกที่ดีที่สุดคือการออกมานำสันทนาการจริง ๆ ครับ ถึงจะได้ประสบการณ์ที่สามารถนำไปใช้ได้ เพราะฉะนั้น การที่ให้ผมไปเจอหน้าฅนนำสันฯแค่ 2-3 ฅนที่ไม่มีประสบการณ์การนำสันฯเลย เพื่อสอนสันฯ ในเวลาแค่หนึ่งวัน จึงเป็นเรื่องที่เกือบจะไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง ถ้าจะให้ฝึกจริง ๆ อย่างน้อยควรมีสต๊าฟมาร่วมเป็นฅนทดลองเกมสัก 10-20 ฅนน่ะครับ

เรื่องนี้มันก็เลยลากมาจากข้อที่ก่อน ๆ ด้วยความที่ฅนนำสันทนาการมักเป็นพวกเฮฮา สมาธิสั้น ประกอบกับคิดว่าฅนนำสันฯมักจะแหลสดเป็นหลัก ไม่ต้องเตรียมตัวอะไรมาก เวลาผมไปเตรียมตัวสอนสันทนาการให้ใคร ก็มักเกิดปัญหาว่า ฅนนำสันไม่ได้เตรียมตัวอะไรมาเลย ไม่วางแผนเลยว่า สันทนาการครึ่งชั่วโมงนั้นจะเล่นเกมอะไรบ้าง เล่นเพลงอะไรบ้าง ไม่ฝึกซ้อมก่อน ไม่เตรียมตัวอะไรทั้งนั้น บลา ๆ ๆ พอถึงเวลานำจริงมันก็แป้กสิครับ
แล้วพอแป้ก มันก็เลยนำไปสู่ข้อต่อไป

เรื่องที่ห้า ฝ่ายอื่น ๆ เวลาทำงาน มักจะมีการประเมินผลกันเองบ้าง ผ่านพี่เลี้ยงบ้าง แต่สำหรับฝ่ายสันทนาการแล้ว แทบไม่ต้องรอการคอมเมนท์จากฝ่ายอื่น ๆ เลยครับ เพราะเราจะมองเห็น ‘ปฏิกิริยา’ จากผู้เข้าร่วมโดยตรง

อย่างฝ่ายกิจกรรม ถ้าน้องเบื่อ น้องเซ็ง (เป็นบางฅน) อย่างน้อยก็จะมีฅนอื่น ๆ ที่ทำกิจกรรมอย่างสนุกสนาน แล้วถ้าเป็นกิจกรรมที่เดินไปเดินมา อันนี้ก็ประเมินยาก แต่สันทนาการ ถ้าน้องเบื่อน้องเซ็ง มันเห็นกันจะจะตาครับ ถ้านำห่วยมาก ๆ ผู้เข้าร่วมโห่ไล่ก็ยังมี

การที่ผู้เข้าร่วมมีปฏิกิริยาในทางลบส่งออกมาชัด ๆ มันค่อนข้างบั่นทอนความรู้สึกของฅนนำสันฯมากครับ แล้วเรื่องนำสันฯแป้กนี่เป็นเรื่องปกติ ขนาดนำสันฯมาหลายปียังแป้กเป็นประจำ ยิ่งเป็นฅนที่นำสันทนาการครั้งแรก + ไม่ได้เตรียมตัว ไม่ได้ฝึกซ้อมอะไรมาเลย พอนำสันฯแล้วได้รับผลกระทบเชิงลบ ก็เล่นเอาใจเสียได้ง่าย ๆ พอออกไปนำสันฯแล้วน้อง ๆ ไม่ชื่นชอบ ก็อย่าหวังเลยครับว่าค่ายหน้า หรือค่ายต่อ ๆ ไปจะนำสันฯอีก ไปทำฝ่ายอื่นดีกว่า

แล้วผมบอกได้เลยครับ ว่าฅนนำสันฯทุกฅนผ่านการแป้กมาแล้ว ผมเองยังเคยออกมาแย่ถึงขั้นร้องไห้มาแล้ว เพราะฉะนั้น ฅนนำสันฯ ถ้าไม่ชอบด้านนี้จริง ๆ (หรือถูกเพื่อน ๆ ยัดเยียดให้ทำ) ผมเชื่อว่าไม่ทำต่อแน่ครับ เห็นมาเยอะจนเบื่อแล้ว ฅนที่นำสันฯได้แค่ค่ายเดียว จากนั้นก็ไม่ทำอีกเลย

จะอยู่ฝ่ายสันฯนาน ๆ ได้ ต้องผ่านการนำสันฯแป้กมาแล้วไม่ต่ำกว่า 2-3 ค่ายครับ ถึงจะอยู่ตัว

เรื่องที่หก เรื่องหนึ่งที่คิวบิคแตกต่างจากชมรมอื่น (หรืออย่างน้อยก็ชมรมที่ผมเคยอยู่มา) ก็คือฝ่ายสันทนาการค่อนข้างเป็นลูกเมียน้อยครับ อย่างของที่อื่น ฝ่ายสันทนาการจะค่อนข้างใหญ่ เสียงดัง เอะอะ ๆ อะไรก็สันทนาการไว้ก่อน ขนาดเลยเวลานอนมาแล้ว ฝ่ายสันฯอยากจะนำสันทนาการต่ออีกครึ่งชั่วโมง ก็ยังทำได้ ไม่มีปัญหา

แต่ของคิวบิคนี่ฝ่ายสันต้องทำใจครับ ช่วงเวลาละลายพฤติกรรม (ซึ่งมักอยู่ในวันแรก หลังพิธิเปิด) โดนกินเวลาเป็นประจำ เวลาน้องมาบอกว่า ละลายพฤติกรรมได้เวลาหนึ่งชั่วโมงเต็ม ผมก็มักบอกเสมอแหละว่า ไม่ต้องห่วงหรอก เดี๋ยวก็เลท เหลือเวลาจริง ๆ ไม่ถึงครึ่งชั่วโมง (แล้วก็มักจะเป็นอย่างนั้นจริง ๆ) ยามเช้ายามเย็นก็โดนเบียดเวลาประจำ เลิกเลทบ้าง เหลือเวลานิดเดียวบ้าง ตัดทิ้งไปเลยบ้าง ก็ต้องปรับเกมกันไปเป็นวัน ๆ ไป

ที่สำคัญก็คือ ฝ่ายสันฯต้องคอยรับผิดชอบช่วงเวลาระหว่างกิจกรรมด้วยครับ ถ้ากิจกรรมต่อไปไม่พร้อม ก็ต้องมาถ่วงเวลาไว้ จะอ้างว่าไม่ได้เตรียมไม่ได้ มันเป็นหน้าที่ (แต่ที่อื่น ถ้าฝ่ายสันฯไม่อยากนำสันฯก็ไม่ต้องนำนะครับ ปล่อยน้องฟรีไปเลย พอพร้อมเมื่อไหร่ค่อยเรียกรวม) ที่ห่วยแตกกว่านั้นก็คือ เวลาถ่วงเวลาให้ ก็มักจะโดนฝ่ายอื่นด่าอยู่เรื่อยว่า เลทแล้วนะ ทำไมไม่ปล่อยน้องสักที ผมจำได้ว่า ค่ายปีนี้โดนพี่ณัชโวยมาไม่ต่ำกว่าสองหน ว่ากิจกรรมเลทมากแล้ว ฝ่ายสันฯจะเล่นเกมอยู่ทำไม? ซึ่งผมก็ต้องตอบกลับไปว่า ‘ฝ่ายกิจกรรมบอกว่ายังไม่พร้อมครับ ให้ถ่วงเวลาไว้’

ซึ่งนี่ก็เป็นปัญหามาหลายค่ายแล้วครับ ฝ่ายสันฯมักถูกเรียกให้ไปถ่วงเวลา ซึ่งก็ไม่มีใครบอกว่าต้องถ่วงเวลานานเท่าไหร่ พอฝ่ายกิจกรรมเตรียมเสร็จก็ไม่มีใครมาบอกว่าพร้อมแล้วนะ ปล่อยได้แล้ว แล้วก็มาว่าว่าทำให้กิจกรรมเลท (บ๊ะ) อีกอย่าง ฅนชอบคิดว่า ถ้าบอกให้ฝ่ายสันฯเลิก ก็ต้องเลิกได้ทันที แต่อยากจะบอกว่า กิจกรรมบางอย่าง เกมบางเกม พอเล่นแล้วต้องเล่นให้จบน่ะครับ ไม่งั้นอารมณ์ค้าง แล้วไม่เป็นผลดีกับฝ่ายสันฯเลย อย่างเช่นสอนเพลงไปได้ครึ่งเพลง อย่างน้อย ๆ ก็ควรสอนต่อให้จบ เรื่องแบบนี้ฅนที่ไม่ได้นำสันฯมาก่อนมักไม่เข้าใจ

บางทีมันก็ค่อนข้างโหดครับ กรเคยเล่าว่า ค่ายโฟโต้ ฝ่ายกิจกรรมบอกว่าให้ถ่วงเวลาสิบนาที พอครบสิบนาทีก็มาบอกว่า ขอต่ออีกสิบนาที โดนต่ออย่างนี้ไปเรื่อย ๆ จนครบชั่วโมงครึ่ง อย่างงี้ฝ่ายสันฯก็แย่เหมือนกันครับ เพราะถ้ารู้ว่ามีเวลาสิบนาทีก็ต้องใช้เกมที่เล่นเสร็จในสิบนาที แต่ถ้ารู้ว่ามีเวลาเป็นชั่วโมงๆ ก็จะได้ใช้เกมอื่นที่ใช้เวลาเล่นนานกว่า

ในหลายๆ หนฝ่ายสันฯก็เลยโดนด่าฟรี

เรื่องสุดท้าย เป็นเรื่องเล็ก ๆ ครับ แต่ผมคิดว่ามีผลพอสมควร ก็คือว่าฝ่ายสันทนาการมักอนุญาตให้มีแค่สองฅนครับ ซึ่งโดยส่วนตัวแล้ว ผมมองว่าน้อง ๆ ที่อยู่ในวัยเรียนมักเป็นโรคติดเพื่อนน่ะครับ ถ้าจะต้องมานำสันทนาการแล้วมีพวกแค่สองฅน (บางค่ายหาฅนนำสันฯไม่ได้ เหลือแค่ฅนเดียวก็มี) บางทีก็อยากไปอยู่ฝ่ายอื่นมากกว่า เช่นฝ่ายกิจกรรม แต่เอาละ อาจจะเถียงได้ว่า ฝ่ายอื่นก็ฅนน้อยเหมือนกัน เช่นสวัสดิการ อุปกรณ์ ซึ่งบางทีก็มีสองฅนเหมือนกัน หรือดูแลนักเรียนก็มีสองฅน แต่ผมว่านี่ก็เป็นสาเหตุหนึ่งครับ ที่ฅนนำสันฯมักจะมาเป็นคู่ (เช่นอาตี้-พีต้า หรือ ตี๋น้อย-ปริญ หรือ ภพณ์-อู๋ หรือ บี-กิ๊ฟ) ถ้าไม่มีคู่ที่สนิทด้วยที่จะมานำสันฯด้วยกัน ถ้างั้นก็ไปอยู่ฝ่ายอื่นเสียเลยจะดีกว่า (ไม่นับกรนะครับ เพราะมีผมเข้าคู่ด้วยตั้งแต่แรก จนตอนนี้ยืนระยะได้ด้วยตัวเองแล้ว)

นี่ก็เป็นมุมมองจากฝ่ายสันทนาการนะครับ อย่างไรก็ตาม ผมเชื่อว่าฝ่ายสันทนาการก็มีข้อดีอีกมาก (ดังที่กล่าวมาตอนต้น) รวมไปถึงว่า อยู่ฝ่ายอื่น ๆ ก็มีปัญหาไม่น้อยเช่นกัน เพียงแต่ว่าผมไม่ได้มีโอกาสเข้าไปสัมผัสอย่างจริงจัง ก็เลยไม่ค่อยทราบมากนัก

ถ้าเพื่อน ๆ น้อง ๆ มีโอกาส ลองมาเล่าสู่กันฟังก็ได้ครับ ว่าประสบการณ์ของฝ่ายที่ตัวเองทำอยู่เป็นอย่างไร เหมือนหรือต่างจากที่มองจากภายนอกอย่างไร เผื่อจะเป็นแรงบันดาลใจให้ฅนมาลองทำฝ่ายตัวเองมากขึ้นครับ


สอบสอบสอบ และ สอบ

2008-11-14

ไม่ค่อยแน่ใจว่า ระบบการเรียนสมัยนี้เป็นอย่างไรนะครับ แต่ผมขออนุญาตแบ่งการสอบ (หรือเรียกคร่าว ๆ ว่าการประเมินผล) ออกเป็นสองแบบใหญ่ ๆ คือแบบปรนัย กับแบบอัตนัย (แบบเติมคำขอไม่นับแล้วกันนะครับ)

แบบปรนัย หรือมัลติเปิ้ล ช้อยสึ ทุก ๆ ท่านคงคุ้นเคยกันดีกับการกาตอบแบบมั่ว ๆ ซั่ว ๆ

ผมว่าข้อดีของการสอบรูปแบบนี้คือ อาจารย์จะออกได้ละเอียดมาก ๆ ยิ่งอาจารย์ที่ออกเก่ง ๆ ฅนตอบต้องแม่นจริง ๆ ไม่งั้นก็จะเกิดอาการว่า เอ…ก. หรือ ข. หว่าที่ถูก (ยิ่งออกแบบซับซ้อนประเภท ก.และ ข.ถูก หรือ ค.ถูกข้อเดียว ฯลฯ ยิ่งกระอัก)

นอกจากนั้นจะออกตรงไหนก็ได้ เป็นส่วนเสี้ยวเล็ก ๆ ที่อาจารย์พูดถึงกระติ๊ดเดียวก็ได้เหมือนกัน (เพราะมันมีหลายข้อ) ทำให้การเก็งข้อสอบทำได้ยากกว่าแบบอัตนัย (ที่มักจะออกได้แต่ประเด็นใหญ่ ๆ ประเด็นยิบย่อยไม่ต้องไปสน)

ส่วนข้อเสีย (ที่ผมเห็น) ก็คงรู้สึกว่า ข้อสอบแบบนี้มันเน้นเนื้อหามากเลยครับ แต่ไม่ได้ใช้จินตนาการในการตอบเอาเสียเลย ประมาณว่า ถ้าจำได้ อ่านมาตรง ก็ตอบถูก แต่แทบไม่ได้ใช้หัวคิด หรือการประยุกต์ความรู้เท่าไหร่เลย (คือข้อสอบที่ต้องใช้ความคิดมันก็พอมีนะครับ แต่มันออกยาก แล้วก็มักไม่ค่อยเจอเท่าไหร่ ) ถ้าเป็นข้อสอบในมหาวิทยาลัย ที่เป็นตัวเลือกแบบนี้ มันก็แค่แข่งกันแหละครับว่าใครจำสไลด์ได้มากกว่ากัน

สำหรับข้อสอบแบบอัตนัย อันนี้จะกว้างกว่า ส่วนใหญ่จะออกแบบประยุกต์ ไม่ได้ออกมาทื่อ ๆ ตรง ๆ หรือแม้จะออกความจำ แต่กว่าจะตอบได้ก็ต้องเรียบเรียงความคิดพอสมควร

ข้อสอบแบบนี้ อ่านจบ ก็รู้เลยครับว่า ตาย หรือ ได้ ไอ้กึ่ง ๆ ไม่ค่อยมี (มั่วไม่ได้เลย พอมั่วปุ๊บ ฅนตอบจะรู้ปั๊บว่าไม่รู้เรื่อง)

ที่สำคัญก็ต้องถ่ายทอดความคิดให้เป็นระบบได้ด้วยครับ เป็นการทดสอบความสามารถในการสื่อสารอีกทาง บางฅนอาจจะรู้เรื่องดี มีความรู้ แต่ถ้าถ่ายทอดออกมาไม่เป็น ข้อสอบแบบนี้ก็เจ๊งเอาได้ง่าย ๆ (คะแนนดีไม่ดี บางทีตัดกันตรงนี้แหละครับ) ในมหาวิทยาลัย ถ้าคณะไม่ใหญ่มาก ส่วนใหญ่ก็ตอบแบบอัตนัยทั้งนั้นแหละครับ แบบปรนัยแทบไม่มีเลย

ข้อติติงก็คงมีบ้าง เช่นว่า ถึงแม้จะเป็นแบบอัตนัย แต่ถ้าเป็นข้อสอบที่ปลายปิด (ไม่ใช่ปลายเปิดแบบว่า ตอบอะไรก็ได้ แล้วอาจารย์จะดูเหตุผลเอา) ก็เป็นการปิดกั้นจินตนาการพอสมควร เป็นข้อสอบแบบที่ มีธงคำตอบอยู่แล้ว เวลาอาจารย์ตรวจ ก็จะดูแต่คีย์เวิร์ด ถ้ามีก็ให้ ถ้าไม่มีก็ไม่ให้ ซึ่งถ้าเป็นแบบนั้น ก็วัดอะไรไม่ได้มาก ไม่ต่างอะไรกับข้อสอบแบบปรนัยเท่าไหร่

แล้วการออกในรายละเอียดยิบย่อยก็อาจจะทำไม่ได้มากเหมือนข้อสอบปรนัย

ที่สำคัญ การให้คะแนนมีปัญหามากครับ ไม่ได้มีมาตรฐานแบบเถียงไม่ได้เหมือนกับข้อสอบแบบปรนัย บางทีนักเรียนก็เถียงได้ว่าทำไมฅนนี้ได้มาก ทำไมฅนนี้ได้น้อย นอกจากนี้ ถ้านักเรียนเยอะ ๆ (ระดับหลักร้อยขึ้นไป) อาจารย์ฅนเดียวตรวจก็สาหัสเอาการ (อาจารย์คงไม่ชอบแน่ ๆ)

นอกจากข้อสอบทั้งสองแบบแล้ว ที่ผมอยากมาเล่าในวันนี้ ก็คืออการประเมินผลในวิชาสัมมนาครับ

สำหรับน้อง ๆ ที่ยังไม่ได้เข้ามหาวิทยาลัย วิชาสัมมนา เป็นวิชาที่ผู้เข้าเรียนไม่ได้มีเล็คเขอร์ครับ สิ่งที่ต้องทำ(สำหรับสายวิทยาศาสตร์สำหรับผม) ก็คือการหาผลวิจัยทางวิชาการมาอ่าน แล้วก็เอามานำเสนอให้ฅนฟังในห้องเข้าใจ

เทคนิคก็ใช้ powerpoint นั่นแหละครับ เริ่มนำเสนอตั้งแต่ว่า เรื่องที่เราจะเอามาเสนอวันนี้คือเรื่องอะไร มีความสำคัญอย่างไร ปัญหาในการทำวิจัยคืออะไร กระบวนการได้มาซึ่งคำตอบคืออะไร ผลสรุปเป็นอย่างไร ฯลฯ

ซึ่งก็ไม่ได้เอาตัวผลวิจัยมาก๊อปใส่สไลด์ดื้อ ๆ นะครับ ต้องหาข้อมูลเพิ่มเติม ปูพื้นฐานให้ฅนฟังเข้าใจได้ด้วย

ที่สำคัญ หลังนำเสนอเสร็จ ก็จะเป็นช่วงเวลาตอบคำถาม จะโดนยิงจนตาย หรือรอด ก็วัดกันตรงนี้แหละครับ (ส่วนใหญ่ตายครับ “- -)

ที่ผมชอบการประเมินผลแบบนี้ อย่างแรกเลยเพราะว่ามันเป็นการหาความรู้แบบ active ครับ ไม่ใช่ passive

อย่างข้อสอบธรรมดา เราต้องอ่านหมดใช่ไหมครับ แล้วรอนั่งเก็งว่าอาจารย์จะเอาอะไรมาออก ซึ่งบางทีเราก็ใจไม่ตรงกัน บางเรื่องที่ผมคิดว่าไม่สำคัญ อาจารย์อาจจะคิดว่าสำคัญซะงั้น

แต่ถ้าเป็นการนำเสนอแบบนี้ ทุกอย่างจะขึ้นกับเราหมดเลยครับ อะไรที่เราคิดว่าน่าสนใจ เราก็พูดมากหน่อย อะไรที่เราคิดว่าไม่น่าสนใจ เราก็ข้าม ๆ ไป ไม่ยกมาเป็นประเด็น เพราะฉะนั้นการเตรียมตัวนำเสนอ ส่วนตัวแล้วผมค่อนข้างสนุกนะฮะ เพราะว่าเราจะเลือกส่วนที่เราชอบได้ ไม่ต้องมาฝืนทนนั่งอ่านจนหมดเหมือนกับเวลาไปทำข้อสอบปกติ

แล้วถ้าสิ่งสำคัญของวิชาความรู้คือการถ่ายทอดให้ฅนอื่นได้ อันนี้การสัมมนาก็ได้ไปเต็ม ๆ เหมือนกันครับ เพราะเราต้องมานั่งอธิบายให้ฅนฟังเข้าใจ แล้วต้องรู้ลึก รู้จริง ถ้ามีคำถามอะไรมาก็ต้องตอบได้ เพราะฉะนั้นการเตรียมตัวพูดประมาณ 45 นาที ต้องเตรียมตัวกันเป็นเดือน ๆ เลยครับ (โหดมาก แต่ก็ได้ความรู้มากเหมือนกัน) ถ้าพูดไม่รู้เรื่อง หรือเนื้อหาตื้นเขินเกินไป หรือตอบคำถามได้ไม่ดี คะแนนก็ร่วงเอาได้ง่าย ๆ

แต่ข้อเสียอย่างมากของวิธีนี้คือมันเอามาเปรียบเทียบไม่ได้ว่าใครเก่งกว่าใคร หรือใครรู้มากกกว่าใครน่ะครับ พูดง่าย ๆ ก็คือว่า ไม่สามารถประเมินความรู้เชิงเนื้อหา (จำได้มาก-น้อย) เพราะเนื้อหาที่แต่ละฅนเอามานำเสนอก็เป็นเนื้อหาฅนละเรื่อง ฅนละบทกัน (จะเปรียบเทียบกันได้ มันต้องเป็นเนื้อหาเดียวกันเหมือนเวลาทำข้อสอบ) เพราะฉะนั้นเกรดจริง ๆ ที่ได้ก็จะมีแค่ ไม่ผ่าน ผ่าน กับ ดีมาก ๆ เท่านั้น (จริง  ๆก็มีเกรดให้นะครับ แต่เวลาประเมินผลมันก็มีแค่ 3 เลเวลในทางปฏิบัติเท่านั้นเอง ไม่ค่อยต่างกันมากเท่าไหร่)

ก็มาเล่าให้ฟังหนุก ๆ นะครับ ว่าการสอบมันก็มีอะไรแบบนี้ด้วย อยากจะบอกว่าการสอบมีความสำคัญมากในระบบการเรียนนะฮะ ผมละเป็นฅนหนึ่งที่ค่อนข้างเบื่อหน่าย ที่เวลามีการติวสอบกัน แทนที่จะเอาไปเน้นเนื้อหาความรู้ แต่กับไปเน้นแทคติคในการตอบ เช่น จะตัดตัวเลือกอย่างไร ถ้าถามมาแบบนี้ ตัดข้อนี้ไปได้เลย แปลว่าไม่ใช่ (คือไม่ได้ใช้ความรู้ใด ๆ) หรือถ้าเป็นอัตนัย ต้องตอบแบบนี้ ๆ นะ เพื่อ ‘เอาใจ’ อาจารย์ แต่ไม่ได้มาจากความรู้ความเข้าใจจริง ๆ

ซึ่งก็ต้องยอมรับว่ามันเป็นข้อจำกัดของระบบการประเมินผลนะครับ ตราบใดที่เรายังไม่มีวิธีการที่ดีกว่านี้ที่จะวัดความรู้ ‘ตรง ๆ’ ได้ ได้แต่วัดอ้อม ๆ อย่างที่เป็นอยู่

คิวบิคเอง ถ้าคิดจะลุกขึ้นมาปฏิวัติระบบการศึกษาในประเทศไทยละก็…

อาจจะต้องคิดเผื่อว่า เราจะมี ‘การสอบ’ แบบไหนที่มีประสิทธิภาพ สไตล์คิวบิคก็ได้นะครับ


ทฤษฎีวิวัฒนาการกับการศึกษาอเมริกัน

2008-11-09

หลายๆ คน อาจจะเคยคิดว่าระบบการศึกษาของสหรัฐอเมริกานั้นดี และมีความเป็นวิทยาศาสตร์ (ในความเป็นวิทยาศาสตร์กระแสหลัก) สูง

หลายๆ คนปฏิเสธข้อแรก ด้วยทั้งผลการสำรวจ และสติปัญญาของชาวอเมริกันที่มักพบเห็น ส่วนข้อหลัง ถูกปฏิเสธโดยสิ่งที่เกิดขึ้นบางประการ

เชื่อว่าหลายๆ คน น่าจะพอคุ้นหูกับทฤษฎีวิวัฒนาการ พอคุ้นหูกับชื่อของชาลส์ ดาร์วิน หลักการของการวิวัฒนาการเป็นหลักการที่ได้รับการยอมรับกันกว้างขวาง ในขณะเดียวกัน ก็เป็นปัญหากันอย่างกว้างขวางด้วย

หลายๆ คนอาจจะไม่เชื่อว่า สหรัฐอเมริกา ซึ่งโดดเด่นในเรื่องความเป็น secular ตั้งแต่ก่อตั้งประเทศ มีปัญหาในการสอนทฤษฎีวิวัฒนาการในโรงเรียน ด้วยเพราะขัดกับความเชื่อทางศาสนา

เรื่องของเรื่องคือ ทฤษฎีวิวัฒนาการ ที่บอกว่า สิ่งมีชีวิตต่างๆ มีลักษณะกำเนิดที่แตกต่างกันในแต่ละรุ่น ซึ่งเกิดจากการปรับตัวทางธรรมชาติ มันขัดกับหลักของศาสนาที่ว่า มนุษย์และสิ่งมีชีวิตต่างๆ ถูก “สร้าง” (นั่นคือ มี “ผู้สร้าง”) ออกมาในแบบที่เป็นในปัจจุบัน

ดูแผนภาพจาก New York Times ประกอบ ว่าด้วยการสอนเรื่องวิวัฒนาการในแต่ละรัฐ

ประเด็นคือ ทฤษฎีวิวัฒนาการ เป็นทฤษฎีที่มีข้อสรุปแน่นอน จนปฏิเสธแนวคิดอื่นโดยสิ้นเชิงได้แล้วหรือยัง

คำตอบที่ดีที่สุดคือ แทบไม่มีทฤษฎีวิทยาศาสตร์ข้อไหนเป็น

ทฤษฎีวิทยาศาสตร์ ส่วนหนึ่ง เกิดจากการทดลอง ทำซ้ำ และหาข้อสรุป (ในกรณีที่สามารถทดลองได้) หรือเกิดจากการสังเกตจากธรรมชาติ แล้วตั้งทฤษฎีขึ้นมาให้สอดคล้องกับหลักฐานที่ได้จากการสังเกต

ไม่ว่าจะทางไหน ก็เป็นไปอย่างที่มีผู้กล่าวไว้ว่า ทฤษฎีวิทยาศาสตร์ มีไว้รอวันที่จะถูกยิงตกไปเท่านั้น (disprove)

ในความเห็นส่วนตัว ผมเชื่อว่า ทฤษฎีวิวัฒนาการ มีหลักฐานและความน่าเชื่อถือพอ ที่จะได้รับการยอมรับในฐานะทฤษฎีหลักที่จะสอนในคาบเรียนวิทยาศาสตร์

สิ่งหนึ่งที่ต้องรู้เกี่ยวกับประเด็นนี้ในสหรัฐอเมริกาคือ สหรัฐอเมริกาให้ความสำคัญกับความเป็นกลางทางศาสนาของรัฐมาก นั่นคือ ตัวรัฐไม่สามารถให้การสนับสนุนศาสนาใดๆ ได้ (ศาสนา เป็นเรื่องของเอกชน) ดังนั้น โรงเรียนรัฐก็ไม่สามารถสอนศาสนาได้

เมื่อเป็นอย่างนั้นแล้ว ผลที่ออกมาคือ Intelligent design แปลอย่างหยาบๆ น่าจะได้เป็น (ทฤษฎี) การออกแบบอันทรงปัญญา หลักการง่ายๆ ของทฤษฎีนี้คือ สภาพทางธรรมชาติของสิ่งมีชีวิตมันซับซ้อนมาก จนไม่น่าเป็นไปได้ ว่าจะเกิดจาก “ความบังเอิญ” ดังนั้น จึงต้องมี “ผู้ออกแบบ” ที่มีภูมิปัญญา (intelligence)

ผู้สนับสนุนทฤษฎีนี้ ปกป้องทฤษฎีนี้ว่าเป็นวิทยาศาสตร์ ไม่ใช่ศาสนา และมีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ยืนยัน ในขณะที่นักวิทยาศาสตร์กระแสหลัก ปฏิเสธทฤษฎีนี้ ว่าเป็นเพียงวิทยาศาสตร์เทียม (pseudoscience) บางคนถึงกับกล่าวว่า แทนที่ “ผู้ออกแบบ” ในทฤษฎีนี้ด้วย “พระเจ้า” ก็จะได้คัมภีร์ศาสนาดีๆ นี่เอง

สังเกตว่า ทฤษฎีนี้อยู่ในสหรัฐเป็นหลัก เพราะสหรัฐเป็นประเทศที่เคร่งเรื่องความเป็นอิสระจากศาสนาอย่างที่กล่าวไป ดังนั้น ทฤษฎีนี้ จึงเข้ามาเป็นตัวแทนของฝ่ายที่ปฏิเสธทฤษฎีวิวัฒนาการ โดยไม่อิงกับศาสนา

ถามว่า ถ้าอย่างนั้น ทำไมโรงเรียนจึงไม่นำเสนอทั้งสองทฤษฎีไปเลย แล้วให้นักเรียนคิดจากหลักฐานที่มีเองว่า ทฤษฎีใดที่น่าเชื่อมากกว่า

จริงๆ แล้ว นั่นคือสิ่งที่ฝ่ายต่อต้านวิวัฒนาการพยายามเรียกร้อง และเคยสำเร็จในกรณีของรัฐแคนซัส

ปัญหาคือ แล้วทฤษฎีไหน ที่จะถูกบรรจุเข้าไปในหลักสูตรบ้าง ทุกทฤษฎีที่ยังไม่สามารถ disprove ได้อย่างนั้นหรือ?

Flying Spaghetti Monster และ Russell’s Teapot ได้แสดงให้เราเห็นว่า การสร้างทฤษฎีที่ไม่สามารถ disprove ได้นั้น ไม่ยากเลย

เรื่องการสอนวิวัฒนาการในโรงเรียนของสหรัฐอเมริกา จึงยังเป็นเรื่องละเอียดอ่อนอยู่มาถึงปัจจุบัน สำหรับในไทย เท่าที่ย้อนจากประสบการณ์ตัวเอง ก็ไม่ได้มีการสอนทฤษฎีวิวัฒนาการอย่างจริงจังในคาบเรียนชีววิทยา แต่หลายส่วนในหลักการของวิวัฒนาการก็ได้รับการสอนในโรงเรียนทั่วไป

(จากการบอกเล่าของเพื่อนที่เป็นพุทธศาสนิกชน ทฤษฎีวิวัฒนาการเองก็ขัดกับทฤษฎีของศาสนาพุทธ ซึ่งข้อนี้ผมเองไม่ได้ศึกษาคำอธิบายจักรวาลของพุทธมาเองเท่าไรนัก จึงไม่ขอยืนยันในความถูกต้อง แต่ผมขอตั้งข้อสังเกตว่า ในไทยเรา มักจะตีความพุทธศาสนาให้เข้ากับหลักฐานและทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งในความเห็นของผม น่าจะเป็นเรื่องดีกว่าการเอาศาสนามาตีกับวิทยาศาสตร์อย่างที่เป็นในหลายๆ ที่ ถึงแม้ว่าผมจะไม่เห็นด้วยกับบางการเชื่อมโยงระหว่างพุทธศาสนากับวิทยาศาสตร์ก็ตาม)


OneLook: ทางเลือกในการเปิดพจนานุกรมภาษาอังกฤษ

2008-10-06

กลับมาแนะนำเว็บไซต์กันอีกรอบครับ (เป็นเครื่องมือหากินสิ้นคิดเวลาไม่รู้จะเขียนอะไรดี) คราวนี้ เป็นเครื่องมือช่วยเหลือของผู้ศึกษาหรือใช้ภาษาอังกฤษครับ

คงปฏิเสธกันไม่ได้ว่า ดิกชันนารีหรือพจนานุกรมนั้นเป็นเครื่องมือที่สำคัญหนึ่งของผู้ศึกษาภาษา เพราะเป็นเรื่องปกติธรรมดาที่เราจะต้องพบกับคำศัพท์ที่ไม่รู้จัก พจนานุกรม ก็เป็นที่พึ่งพิงที่จะทำให้เราเข้าใจคำศัพท์นั้นๆ

เว็บไซต์ที่จะมาแนะนำในวันนี้ ก็เกี่ยวข้องกับพจนานุกรมภาษาอังกฤษนี่เองครับ หลายคนอาจจะรู้จักหรือใช้เป็นประจำอยู่แล้ว ก็ต้องขออภัยที่เอามะพร้าวห้าวมาขายสวน แต่ผมก็เชื่อว่า มีอีกหลายคนที่ไม่เคยรู้จักเว็บไซต์นี้ (เช่นเพื่อนผมเองเป็นต้น) ก็ถือว่าเป็นการแนะนำทางเลือกใหม่ให้กับคนที่ยังไม่เคยรู้แล้วกันนะครับ

เว็บไซต์ที่ผมจะแนะนำ มีชื่อว่า onelook.com ครับ ซึ่งโดยตัวเว็บไซต์นี้เองแล้ว ไม่ใช่พจนานุกรมของสำนักพิมพ์หรือสถาบันใดๆ ถึงตอนนี้หลายๆ คน อาจจะสงสัยว่า อ้าว ตกลงมันคืออะไรกัน

ผมขอแนะนำให้ลองเข้าไปดูกันเลยครับ ที่ http://www.onelook.com/ เมื่อเข้าไป สิ่งที่เราเห็นคือ คำว่า OneLook และข้างใต้ก็เขียนว่า Dictionary Search ใช่แล้วครับ เว็บไซต์นี้ ทำหน้าที่เป็นเหมือนเครื่องมือค้นหา (search engine) ที่เข้าไปค้นในคลังคำศัพท์ของพจนานุกรมฉบับต่างๆ นั่นเอง

ลองดูเลยดีกว่าครับ จากหน้าแรก สมมติว่าเราอยากได้ความหมายของคำว่า creative เราก็พิมพ์คำว่า creative เข้าไป เว็บไซต์ก็จะแสดงผลออกมา อย่างแรก ทางมุมขวามือจะมี quick definition ให้ และทางซ้าย ก็จะเป็นผลการค้นหา คำว่า creative จากพจนานุกรมออนไลน์ฉบับต่างๆ ซึ่งเราสามารถเลือกดูได้ อย่างฉบับที่อาจจะคุ้นตาอาจจะเป็น Cambridge หรือ Merriam-Webster เป็นต้น ซึ่งเราสามารถคลิกเพื่อเข้าไปที่หน้าของพจนานุกรมนั้นๆ ได้ ในขณะเดียวกัน กรอบด้านล่าง ยังมีบอก phrase หรือวลีที่มีคำว่า creative อยู่ด้วย

นอกจากพจนานุกรมทั่วไปแล้ว OneLook ยังค้นในพจนานุกรมเฉพาะทางด้วย ถ้าเราลองค้นหาใหม่ โดยใส่คำว่า supply ลงไป จะเห็นว่า นอกจากพจนานุกรมในกลุ่ม general แล้ว ยังมีรายการพจนานุกรมในกลุ่มอื่นๆ ด้วย เช่น business, computing, medicine และอื่นๆ

หากเรากลับไปที่หน้าแรก (คลิกคำว่า Home ในแถบบนสุด) จะเห็นในกรอบว่า เราสามารถกรอกคำค้นหาได้หลายรูปแบบด้วย เช่น เราสามารถหาคำที่ขึ้นต้นด้วยคำว่า blue ด้วยการพิมพ์ blue* ลงในคำค้นหา หรือหากเราไม่มั่นใจว่า คำว่า creative สะกดด้วย ea หรือ ae กันแน่ เราอาจพิมพ์ไปเป็น cr??tive ซึ่งระบบก็จะค้นหาคำที่ขึ้นต้นด้วย cr- ลงท้ายด้วย -tive และมีตัวอักษรอื่นสองตัวอยู่ตรงกลาง หรือพิมพ์เป็น cr*tive ซึ่งจะแสดงรายการทุกคำที่ขึ้นต้นด้วย cr- และลงท้ายด้วย -tive เป็นต้น

มาดูอีกส่วนหนึ่ง หากเรามองไปที่แถบด้านบน จะเห็นว่า มีตัวเลือก customize อยู่ เราสามารถปรับแต่งรูปแบบให้เข้ากับการใช้งานของเราได้ เช่น เราสามารถเลือกให้การคลิกที่คำเวลาเราค้นหา ให้เปิดขึ้นมาในหน้าต่างใหม่ หรือเลือกให้แสดงผลจากพจนานุกรมในกลุ่มไหนก่อน รวมถึงสามารถปรับสีพื้นหลังของเว็บไซต์ได้อีกด้วย

ท้ายที่สุด เป็นการใช้งานที่ผมยังไม่มีโอกาสได้ใช้งานมากนัก และผมรู้สึกว่า ยังไม่สะดวกเท่าไร คือ Reverse Dictionary แต่ผมก็เชื่อว่า อาจเป็นประโยชน์กับหลายๆ คนได้ จากชื่อของมัน ก็น่าจะพอเดาได้ว่า หน้านี้ไว้ใช้ทำอะไร Reverse Dictionary ก็คือการค้นคำในฝั่งความหมาย เพื่อหาคำที่เราต้องการ โดยคุณสามารถอ่านการใช้งานได้จากหน้านั้นได้ (ประโยชน์หนึ่งที่เว็บไซต์บอกคือ ไว้ช่วยในการเล่นปริศนาอักษาไขว้ได้)

โดยรวม ผมคิดว่า OneLook เป็นเครื่องมือที่ดีอันหนึ่ง โดยสำหรับผู้ที่มักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมืออยู่แล้ว (ซึ่งคนที่เข้ามาอ่านบทความนี้ได้ ก็คงใช้อินเทอร์เน็ตกันอยู่แล้วเป็นแน่) ข้อจำกัดอีกอย่างหนึ่งสำหรับหลายๆ คน อาจจะเป็นที่เว็บไซต์เน้นไปทางพจนานุกรมภาษาอังกฤษ และไม่มีแบบแปลเป็นภาษาไทย ซึ่งหลายๆ คนน่าจะคุ้นชินมากกว่า (การใช้พจนานุกรมสองภาษาก็มีข้อจำกัดในการพัฒนาความสามารถทางภาษาไม่น้อย และเมื่อถึงระดับหนึ่ง พจนานุกรมภาษาเดียวก็เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างน้อยเว็บไซต์นี้ก็เป็นเครื่องมือสำหรับผู้ใช้พจนานุกรมภาษาเดียวได้ดีทีเดียว)


ปริญญาโทสองใบดีกว่าปริญญาเอกใบเดียว

2008-09-19

ประโยคข้างต้นเป็นประโยคที่ผมได้ยินมาไม่ต่ำกว่าสามครั้งแล้วครับ แต่ต่างกรรมต่างวาระ แล้วก็ต่างบุคคลกัน

แต่เดิมแล้ว สมัยเรียนผมเองก็คิดตื้น ๆ คิดแบบสมการชั้นเดียวนะครับว่า เรียนตรีเสร็จก็น่าจะต่อโท โทเสร็จก็น่าจะต่อเอก ซึ่งเป็นความคิดที่ตรงไปตรงมามาก ๆ แล้วอีกอย่างหนึ่ง ในสาขาที่เรียนก็ค่อนข้างเอื้อที่จะให้เป็นแบบนั้นด้วยอยู่แล้ว

พูดง่าย ๆ ก็คือว่าถ้าจบปริญญาเอกได้จะมีประโยชน์มากกว่าน่ะครับ เพราะผมตั้งเป้าจะเป็นอาจารย์มหาวิทยาลัยอยู่แล้ว ซึ่งถ้าไม่จบเอก ก็จะรับลูกศิษย์ในโปรแกรมปริญญาเอกไม่ได้ แล้วก็จะมีโอกาสเป็นหัวหน้าแล็บ หรือมีแล็บของตัวเองได้ยากด้วย (นึกภาพว่าจบโทมาหมาด ๆ แต่จะจ้างฅนจบปริญญาเอกมาเป็นลูกน้อง คงแปลก ๆ และเป็นไปได้ยากสักหน่อย) ที่สำคัญ คณะวิทย์มหิดลตอนนี้ อย่าว่าแต่ปริญญาโทเลยครับ ถ้าไม่จบเอกเมืองนอกมา เขาไม่รับพิจารณาคุณสมบัติเป็นอาจารย์เลยเสียด้วยซ้ำ (เพราะงั้นอาจารย์ที่จบเอกเมืองไทย ก็ต้องดิ้นรนไป post doc ที่เมืองนอกเมืองนา)

การจบปริญญาเอกเป็นเรื่อง ‘เกินจำเป็น’ ก็ ตอนที่ผมได้คุยกับรุ่นพี่ในภาควิชาครับ รุ่นพี่เล่าให้ฟังว่า เจ้าตัวมีความปรารถนาที่จะไปทำงานในบริษัทเอกชน ซึ่งในบริษัทเช่นดังว่านั้น งานในสายวิทยาศาสตร์ (ของภาควิชาผม) ก็จะไม่ใช่งานที่สร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ แต่เป็นงานจำพวก ตรวจสอบสารปนเปื้อน เพาะเชื้อ ฯลฯ ซึ่งออกแนวเป็นงานประจำมากกว่า เพราะงั้นทางบริษัทเอง ก็ต้องการวุฒิแค่จบปริญญาโทก็พอ การจบปริญญามามัน ‘เกินวุฒิ’ ซึ่งเงินเดือนเองก็ไม่สามารถวิ่งตามได้ขนาดนั้น

นั้นก็เป็นครั้งแรกนะครับ ที่เพิ่งเจอะเจอกรณีที่ว่า การจบสูง ๆ บางทีก็เป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น

ถัดจากนั้นมาก็ได้คุยกับเพื่อนครับ เจ้าตัวจบมาทางด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ แล้วก็เรียนต่อมาในสายงานเดียวกัน ตอนที่ไปกินข้าวด้วยกันก็พูดถึงเรื่องอนาคต เจ้าตัวก็บ่น ๆ ว่า ที่บ้านอยากให้เรียนต่อปริญญาเอก แต่จริง ๆ แล้วอยากเรียนโทอีกใบมากกว่า ‘ถ้ากรูต่อเอกก็เป็นได้แค่อาจารย์มหา’ลัย แต่นี่กรูกะเปิดบริษัท งั้นกรูไปเรียนต่อด้านบริหารธุรกิจ ไม่ก็มาร์เก็ตติ้งมันจะดีกว่ามั้ยอ่ะ’ ผมเองก็เห็นด้วยนะครับ เพราะอีกฝ่ายก็หัวธุรกิจไม่น้อย แล้วถ้าจะทำงานด้านธุรกิจจริง ๆ คงไม่จำเป็นต้องจบเอกก็ได้

สุดท้ายก็เป็นรุ่นน้องครับ ขานี้จบด้านบริหารมา เจ้าตัวก็บอกว่า ถ้าจะทำงานต่อไปในอนาคต สายมนุษย์ศาสตร์สังคมศาสตร์ จบแนว ๆ เศรษฐศาสตร์ใบหนึ่ง แล้วก็ไปจบด้านบัญชีหรือการตลาดอีกใบหนึ่ง จะทำให้มีความรู้กว้างขวาง สามารถมองปัญหาอย่างรอบด้านได้มากกว่า ถ้าไปเรียนต่อเอกด้านใดด้านหนึ่งมันจะเป็นความรู้เฉพาะทางมากไป สิ่งที่เจ้าตัวต้องการคือการมองภาพกว้าง เพื่อนำไปสู่การตัดสินใจในระดับนโยบาย มากกว่าที่จะทำการศึกษาในเชิงลึก

สรุปแล้วก็คือว่า ถ้าต้องการความรู้ในมุมกว้าง ไม่ได้ต้องการความรู้เฉพาะทางมาก ๆ หรือเป็นความรู้ที่จะนำไปเพื่อศึกษาวิจัยและพัฒนาสร้างองค์ความรู้ใหม่ (แถมยิ่งถ้าไม่ได้มาในสายวิทยาศาสตร์) การจบปริญญาเอกอาจจะไม่จำเป็นขนาดนั้นก็ได้นะครับ เผลอ ๆ จะกลับเป็นตัวปิดกั้นจำกัดสายงานที่เราทำได้ด้วย เอา เป็นว่า ชีวิตหลังมหาวิทยาลัย(ป.ตรี) ก็ไม่ได้ตรงไปตรงมาเป็นเส้นตรง แต่ละฅนคงต้องหาเส้นทางที่เหมาะกับตัวเอง และเส้นทางที่ดีสำหรับฅนหนึ่ง อาจจะไม่เหมาะกับอีกฅนหนึ่งก็ได้นะครับ

อย่างไรก็ตาม ผมเองก็ปักหลักเข้ามาในสายนี้แล้วละครับ แล้วก็ต้องใช้ชีวิตเป็นนักศึกษาอีกนานเลย (การเรียนสายวิทยาศาสตร์ใช้เวลาน่าดู) เห็นเพื่อน ๆ ที่เรียนจบมีงานทำกันแล้ว หรือแม้กระทั่งน้องชายที่ตอนนี้ก็เอาเงินเดือนมาให้คุณพ่อคุณแม่แล้ว ก็รู้สึกผิดเล็ก ๆ ประมาณว่า แล้วนี่ชั้นจะต้องเสียเวลาเรียนไปอีกนานแค่ไหนเนี่ย? ขอยกคำพูดของท่านแม่มาปิดท้ายแล้วกันนะครับ

‘ถ้า(เอ็ง) มีปัญญาเรียน ก็เรียนไปเถอะ(โว้ย) แม่เชื่อว่า การลงทุนในการศึกษา ยังไงก็ไม่มีวันสูญเปล่า…คิดซะว่า เราโชคดีที่ยังมีโอกาสได้เรียน ในขณะที่ฅนอื่นอยากเรียนสูง ๆ แต่ก็ไม่มีโอกาส ต้องออกมาทำงานหาเลี้ยงตัวเองก็แล้วกัน… ถ้าจะรู้สึกผิด อนาคตก็เอาความรู้ไปใช้ให้เป็นประโยชน์กับประเทศชาติแค่นั้นก็พอแล้ว’

ขอเป็นกำลังใจให้ฅนที่ยังมีไฟเรียนทุกฅนก็แล้วกันครับ


There’s a problem everywhere!

2008-08-31

ทุกวันนี้เราอยู่ในโลกแห่งโจทย์ปัญหาครับ

สิ่งหนึ่งที่เราจะเห็นได้ชัดมากๆ จากระบบการศึกษาในทุกวันนี้ คือ “โจทย์ปัญหา”

เราใช้โจทย์ปัญหาในการฝึกฝนผู้เรียน ในการทดสอบผู้เรียน

ผู้เรียนจำเป็นต้องแก้โจทย์ปัญหาเหล่านี้มากมายในทุกๆ วัน ซึ่งโจทย์เหล่านี้ล้วนแล้วแต่เป็นโจทย์ที่ถูกแต่งขึ้นมาเพื่อจุดประสงค์บางอย่าง เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าใจในบางเรื่อง ซึ่งสิ่งเหล่านั้นก็น่าจะเป็นเรื่องที่ดีครับ

แต่อย่างหนึ่งที่ผมคิดว่าเป็นแง่ลบของโจทย์ปัญหา คือความรู้สึกของผู้เรียน ที่มีต่อ “ปัญหา” นั่นเอง แน่นอนว่าจากสถานการณ์แบบนี้ ผู้เรียนย่อมต้องรู้สึกว่าปัญหาเป็นเรื่องของโลกวิชาการ เป็นเรื่องของการศึกษาเสียเท่านั้น

จนอาจจะลืมว่า ในชีวิตประจำวันก็มีโจทย์ปัญหาอีกมากมาย ที่แก้ได้สนุกกว่าเสียด้วย

น่าแปลกที่หลายๆ คนไม่เห็นปัญหาในชีวิตประจำวัน และไม่เคยคิดจะอยากคำตอบให้กับปัญหานั้น

เช่น ซื้อถ่านยี่ห้อไหนคุ้มกว่ากัน? ใส่ของในถุงพลาสติกยังไงไม่ให้ถุงขาด หรือแม้แต่กินยังไงไม่ให้อ้วน?

มีอีกหลายสิ่งที่มีคำตอบดีๆ ที่ทำให้ชีวิตเราดีขึ้นได้ครับ

อยู่ที่ว่าเราจะเห็นคำถามหรือเปล่า…เท่านั้นเอง

น่าจะดีนะครับ ถ้าโลกของการศึกษา สามารถทำให้คนเห็นปัญหา มากกว่าที่จะเกิดความชินชากับมัน


การ์ตูนญี่ปุ่น(manga)

2008-08-26

ผมติดอ่านการ์ตูนครับ… ติดงอมแงมจนบางครั้งกว่าจะได้ทำการบ้านก็ดึกมากเลยทีเดียว และส่วนมากก็จะไม่นิยมที่จะต้องจ่ายเงินซื้อการ์ตูนด้วย ดังนั้นผมก็มักจะอ่านการ์ตูนจากเว็บที่อ่านการ์ตูนได้ฟรี ซึ่งเว็บที่ผมเข้าเป็นประจำก็คือ www.manga.com ซึ่งในเว็บนี้ เค้าจะจัดอันดับการ์ตูนที่คนเข้าไปอ่านมากที่สุดไว้ด้วย การ์ตูนสามอันดับแรกที่คนเข้าไปอ่านมาที่สุดก็คือ Naruto, Bleach และ One Piece ซึ่งตัวผมเองอ่านทั้งสามเรื่องนี้ ผมได้สังเกตเห็นถึงความเหมือนกันของการ์ตูนสามเรื่องนี้อยู่หลายประการ

  1. ทั้งสามเรื่องเป็นการ์ตูนแนว adventure/fantasy
  2. ตัวเอกของการ์ตูนทั้งสามเรื่องจะไม่ฉลาดด้านการเรียน แต่จะมีความมุ่งมั่นสูง มักทำอะไรที่คนอื่นคาดไม่ถึง และมีความสามารถในการมองทะลุไปถึงจิตใจผู้อื่น
  3. พ่อของตัวเอกในการ์ตูน จะเก่งกล้าสามารถเหมือนกับตัวเอกเช่นกัน แต่ไม่ได้เปิดเผยในตอนต้นเรื่อง
  4. การ์ตูนทั้งสามเรื่องเน้นความรักระหว่างเพื่อนพ้อง (nakama) และการเชื่อมั่นในตัวเพื่อน เป็นสิ่งสำคัญที่สุด

ผมเชื่อว่าการ์ตูนเหล่านี้ไม่ได้เป็นแค่สื่อบันเทิงที่เอาไว้นั่งอ่านแก้เบื่อไร้สาระไปวันๆ เท่านั้น เป็นมันเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่จะสามารถผลักดันสังคมไปในทิศทางที่เราต้องการได้ จากข้อ (1) การ์ตูนเหล่านี้พยายามบ่งบอกให้เราอย่ายึดติดอยู่กับอะไรเดิมๆ ให้พยายามหาประสบการณ์ใหม่ๆ อยู่เสมอ เพราะโลกเรานั้นกว้างนัก มีอีกหลายอย่างในโลกที่เราน่าจะได้ไปเห็น ไปสัมผัสข้างนอกห้องเรียน เช่น การไปเที่ยวในเมืองที่มีวัฒนธรรมประเพณีแตกต่างจากที่ที่เราอยู่ จะทำให้เราเป็นคนเปิดรับความแตกต่างของคนได้มากขึ้น

จากข้อ (2) การ์ตูนเหล่านี้ชี้ให้เห็นพลังของความมุ่งมั่นและความเพียร ให้เราเห็นว่าถ้าเราไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค เราย่อมสามารถไปถึงจุดหมายได้ (ถ้าไปอ่านดูจะเห็นว่าตัวเอกสู้จนสะบักสะบอมแค่ไหนก็ไม่ตายซะที จะสู้ต่อไปจนกว่าจะชนะ) นอกจากนี้ยังชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของการคิดนอกกรอบอย่างสร้างสรรค์ ในการแก้ปัญหาที่ดูแก้ไม่ได้ และความสำคัญของ EQ ที่เทียบเท่าหรือเหนือกว่า IQ

ข้อ (3) เป็นสิ่งที่บอกเราว่าอย่าทำตัวเลียนแบบในการ์ตูน (เพราะพันธุกรรมเราไม่ได้เอื้อยอำนวยขนาดนั้นเหมือนในการ์ตูน :P )

ข้อ (4) บอกให้เราเห็นความสำคัญของเพื่อน ให้เรามีความสามัคคี

จากที่กล่าวมาจะเห็นได้ว่าขณะที่เราอ่านการ์ตูนอย่างเพลิดเพลินอยู่นั้น จะมีข้อคิดเหล่านี้ที่นักเขียนแฝงไว้ในเนื้อเรื่องให้ผู้อ่านได้ซึมซาบเข้าไปอย่างไม่รู้ตัว การเรียนรู้อย่างไม่รู้ตัวนี้ ได้ผลกว่าการเรียนรู้โดยบอกตรงๆ มาก

ผม ไม่ได้ จะบอกว่าสิ่งที่การ์ตูนเหล่านี้เป็นสิ่งที่ดี ให้ทุกคนไปอ่านซะ

ผม จะบอกว่าการ์ตูนเป็นตัวอย่างของสื่อชนิดหนี่งในสังคมที่สามารถมีผลเปลี่ยนแปลงคนในสังคมได้ ถ้าเทียบดูกับรายการโทรทัศน์ในไทย ที่มีอยู่สองอย่างหลักๆ คือเกมโชว์ตอบปัญหาเน้นความจำ ละครน้ำเน่า เราจะหวังให้คนในประเทศหัดคิดมากกว่าหัดจำ หรือหวังให้วัยรุ่นไทยเลิกมัวเมากับเรื่องความรักหนุ่มสาวอยู่ได้อย่างไร (ไม่ได้บอกว่าความรักไม่ดี แค่บอกว่าอย่ามัวเมา)

แทนที่จะเซนเซอร์ฉลากคนดื่มเหล้า… ไปเซนเซอร์ฉากตบตีน้ำเน่า จะดีกว่ามั้ย


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.