ในค่าย THK4 ที่ผ่านมา (ของ KUSAC) ผมได้มีโอกาสเข้าไปทำงานในฝ่ายสันทนาการ ในคืนวันหนึ่งที่เป็นวันก่อนหน้ากิจกรรมเควสท์ ผมได้มีโอกาสไปนั่งคุยกับทีมกิจกรรมนอกอาคาร และได้พูดคุยเกี่ยวกับการแพลนเวลาของเควสท์
ถึงแม้ว่าตัวผมเองที่วิเคราะห์เควสท์ที่เค้าออกแบบมาแล้ว แล้วก็เสนอว่า น่าจะเลทแน่ๆ แต่สุดท้ายกิจกรรมก็เสร็จก่อนเวลา กลายเป็นว่าหน้าแตกซะงั้น
เรื่องของการจัดเวลาของกิจกรรมต่างๆ เป็นหนึ่งในปัญหาสุดคลาสสิกของการทำกิจกรรม บางทีก็เลิกเร็วเกินบ้าง บางทีก็เลทไปจนเบียดบังเวลากิจกรรมอื่นๆ บ้าง เรื่องของการวางแผนเวลาถือเป็นสิ่งที่สำคัญที่เราควรจะต้องคำนึงถึงอย่างมากระหว่างการออกแบบกิจกรรมครับ
วิธีการจัดเวลาสำหรับกิจกรรมต่างๆ นั้นค่อนข้างมีกระบวนการที่แตกต่างกันตามรูปแบบกิจกรรม และหลายๆ ครั้งที่จำเป็นต้องอ้างอิงกับประสบการณ์ในอดีตเป็นตัวชี้วัด ยังไงผมขอแยกการจัดเวลาเป็นตามประเภทกิจกรรมต่างๆ ดังต่อไปนี้แล้วกันครับ
กิจกรรมประเภทที่ต้องสร้างอะไรสักอย่าง เช่นโครงงานวิศวะ ศิลปะ หรือการแสดง พวกนี้จะถือว่าการวางเวลาจะค่อนข้างง่ายที่สุด เนื่องจากช่วงเวลาที่น้องๆ จะใช้ในการทำงานจะเป็นช่วงเวลาที่กว้าง และมีความยืดหยุ่นได้ค่อนข้างสูง และส่วนใหญ่ตัวผู้เข้าร่วมเองมักจะสามารถกะเวลา และวางแผนเวลาที่จะใช้ได้
สำหรับกิจกรรมนันทนาการกลางคืนที่เป็นลักษณะของเกมย่อยๆ รวมกัน (แบบที่คืนแรกในค่ายมักจะเป็น) ประเภทนี้วางแผนได้โดยง่ายคือการกะว่า แต่ละกิจกรรมย่อยจะใช้เวลาเท่าไหร่ นานกี่นาที และทางที่ดีคือการคิดเผื่อให้มีกิจกรรมสำรองได้อีกสักประมาณ 15 – 20 นาที ก็มักจะเพียงพอ
สิ่งที่ยากสำหรับกิจกรรมประเภทนี้ คือการ “นำ” กิจกรรมให้ได้ตามกำหนดการ ซึ่งผู้นำกิจกรรมควรจะต้องคอยดูเสมอว่า ตอนนี้กิจกรรมดำเนินไปได้เร็วกว่า หรือช้ากว่าที่เราวางแผนไว้เท่าใด เพื่อที่จะพยายามปรับให้กิจกรรมหลังๆ กระชับขั้น หรือใช้เวลามากขึ้นตามสถานการณ์ ให้กิจกรรมเสร็จตรงเวลา ซึ่งหลายๆ ครั้งมักจะหมายถึงการตัดกิจกรรมบางอย่างที่เตรียมไว้ออกไปเลย ซึ่งบางทีก็ทำใจลำบากกันเหมือนกันครับ
กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลา
หลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขัด
กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลาหลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขั
กิจกรรมประเภทที่มีการแข่งขันกันด้วยความเร็ว (อย่าง Cubic Race หรือ The Speed วิ่งทะลุฟ้า) ก็ถือว่ามีความยาก จะต้องมีการประเมินเวลาที่ใช้ในการทำภารกิจต่างๆ และควรทะสอบการเดินทางจากจุดต่างๆ ก่อนว่าจะใช้เวลาเท่าไหร่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของความต่างระหว่างทีมที่ช้าที่สุด กับทีมที่เร็วที่สุด ที่เราควรรักษาไม่ให้ห่างกันเกินไป เพื่อทำให้ง่ายในการจัดการ รวมถึงความตื่นเต้นในการเล่นเองด้วย
สำหรับประเภทนี้ ผมขอยกตัวอย่างใน Mario Kart Wii ที่ผู้เล่นที่อยู่อันดับหลังๆ มักจะมีโอกาสมากกว่าที่จะได้ของดีๆ เพราะยังไงซะผู้เล่นที่ได้อันดับท้่ายๆ ก็มีแนวโน้มที่จะถูกทิ้งห่างไปเรื่อยๆ อยู่แล้ว หากปล่อยให้ผู้เล่นอันดับหลังๆ ยิ่งล้าหลังลงไป มีแต่จะทำให้รู้สึกหมดกำลังใจ ไม่อยากแข่งต่อ รวมถึงความยากในการจัดการ ที่ทีมงานจะต้องคอยเฝ้าทีมที่อยู่หลังๆ แทนที่จะไปทำอะไรต่อได้ด้วย
ซึ่งกรณีนี้ อย่างใน Cubic Race เองก็มีกติกาที่จะปรับเวลาออกตัวจาก Pit Stop ของอันดับที่ 1 และ 2 ให้เท่ากับอันดับที่ 3 เพื่อกันการทิ้งห่าง
และควรจะต้องคำนึงถึงกรณีที่ผู้เล่นอันดับที่หนึ่งเข้าเส้นชัยแล้วด้วยว่า จะต้องรออีกนานแค่ไหน ก่อนที่การแข่งขันทั้งหมดจะสิ้นสุดลง เพื่อไม่ให้คนที่มาก่อนเบื่อ (ซึ่งกรณีนี้อาจจะต้องคิดมากเฉพาะกรณีที่เป็นค่ายที่ตารางเวลาค่อนข้างแน่นอน)
กิจกรรมอีกรูปแบบนึงที่การวางแผนอาจไม่ซับซ้อน แต่การคุมเวลาจริงค่อนข้างยาก คือกิจกรรมประเภทฐานเวียน อย่างกิจกรรมฐานรับน้อง เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่ทุกๆ ฐานจะต้องใช้เวลาเท่าๆ กัน และปล่อยน้องให้ตรงเวลา ไม่เช่นนั้นจะทำให้ทั้งระบบรวน กิจกรรมประเภทนี้ในการออกแบบจะต้องประเมินถึงเวลาที่จะต้องใช้ในแต่ละฐาน ในทุกขั้นตอนตั้งแต่การเดินทางมา (แต่ละฐานอาจจะใกล้ไกลไม่เท่ากัน) การอธิบายกติกา การแจกอุปกรณ์ (ถ้ามี) การดำเนินกิจกรรม ไปจนถึงการสรุปผล และทางที่ดี กิจกรรมควรจะเป็นกิจกรรมที่มีความยืดหยุ่นของเวลา สามารถเล่นเร็วก็ได้ เล่นช้าก็ได้ หรือกิจกรรมสั้นๆ ที่เล่นได้หลายรอบ รวมไปถึงสามารถตัดกลางคันได้ทันทีหากเลยเวลาแล้ว
ความยากอีกอย่างของกิจกรรมประเภทนี้คือการประสานงาน เราจะต้องชี้แจงกับทีมงานที่คุมฐานต่างๆ ให้เข้าใจตรงกันถึงความสำคัญของการคุมเวลา และเรื่องที่ต้องคำนึงถึงในการดำเนินกิจกรรมให้ตรงเวลา (และยังตรงตามวัตถุประสงค์) และอย่าลืมให้ผู้คุมฐานเห็นภาพรวมของขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมของตนให้ชัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวลาที่ต้องใช้ในการสรุปผล เก็บของตอนท้าย ที่อาจจะไม่สามารถปรับเวลาให้สั้นได้ ว่าต้องใช้เวลาเท่าไหร่ เพื่อที่จะได้เผื่อเวลาตั้งแต่ส่วนที่ยังปรับเวลาได้ (เช่น ถ้าตอนท้ายต้องใช้เวลา 2 นาที แปลว่าขั้นตอนก่อนหน้าควรจะเลิกไม่ช้ากว่าก่อน 2 นาทีที่จะปล่อยไปฐานต่อไป) ซึ่งวิธีที่ดีที่สุดที่อยากแนะนำคือเอกสาร ประกอบการอธิบายซ้ำอีกครั้งก่อนเริ่มกิจกรรมครับ
การประสานงานกับทีมงานจำนวนมากๆ รูปแบบของเอกสารยังเป็นทางหนึ่งที่ง่ายอยู่ครับ เนื่องจากเอกสารสามารถติดตัวทีมงานไปได้ด้วยระหว่างที่ทำงาน หากเกิดข้อสงสัย หรือปัญหาอะไร เขาก็จะสามารถดูเอกสารได้ก่อนที่จะมาถามผู้ดูแลกิจกรรม ซึ่งเป็นการลดภาระงานของผู้ดูแลกิจกรรม และจะทำให้มีเวลาไปแก้ปัญหาอื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ และสำคัญกว่ามาคอยตอบคำถาม อย่างไรก็ตาม การอธิบายด้วยตนเองล่วงหน้าก็เป็นสิ่งที่พึงกระทำ
และมาถึงจุดที่ยากที่สุด นั้นคือกิจกรรมประเภทเควสท์ครับ
ถ้าย้อนกลับไปตั้งแต่ Cubic Quest ครั้งที่ 1, 2 และ 3 ยังเป็นเควสท์ในสมัยที่มีการทำของซ้ำๆ กันได้อยู่ (ของชิ้นเดียวทำหลายรอบได้ และของหลายๆ อย่างต้องใช้หลายชิ้นในการทำเควสท์) การกะเวลาถือว่าแทบเป็นไปไม่ได้ ซึ่งเป็นผลทำให้ Cubic Quest 1 มีคนออกของสุดท้ายได้ในเวลาแค่ประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ในขณะที่ Cubic Quest 3 ก็ไม่มีใครออกของสุดท้ายได้เลยแม้จะต่อเวลาถึง 4 ชั่วโมงครึ่งก็ตาม (แต่ Cubic Quest 2 โชคดีที่ตรงเวลามากๆ)
แต่ถ้าให้พูดกันตามตรง สมัยนั้นยังเป็นสมัยที่เควสท์ยังไม่ได้ให้ความสำคัญกับการประเมินเวลา จนกระทั่งความเปลี่ยนแปลงใน Cubic Quest 5 ที่เปลี่ยนโมเดลการออกแบบจากเดิมแบบ Quest Tree เป็น Quest Table เพื่อลดความซับซ้อนในการเตรียมอุปกรณ์ ทำให้ไม่สามารถออกของซ้ำได้ รวมถึงความง่ายและรวดเร็วในการคิดคะแนน และทำให้การประเมินเวลาง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ในอดีต Cubic Quest เคยอยู่ในยุคที่สามารถทำของซ้ำ เพื่อใช้ในภารกิจต่างๆ ได้ เช่นใน Cubic Quest 1 จะได้ “เครื่องดูดฝุ่นพลังเสือ” จะต้องมีขวดเปล่า x1, หลอด x2, หนังยาง x1 และหน้ากากเสือ x1 ซึ่งของบางอย่าง เช่นขวดเปล่า สามารถนำไปใช้ในเควสท์อื่น เช่นแลกสารเคมีจากศาสตราจารย์ได้ด้วย
ปัญหาที่เกิดขึ้นจากระบบนี้ คือการเตรียมของต่างๆ เนื่องจากน้องสามารถออกของซ้ำๆ ได้ จึงเป็นการยากที่เราจะกะว่า เราควรจะเตรียมอุปกรณ์ดังกล่าวไว้จำนวนเท่าใดจึงจะพอ และจะสามารถเวียนอุปกรณ์เหล่านี้จาก NPC ที่รับของมายัง NPC ที่ออกของได้ทันหรือไม่ ปัญหานี้หมดไปเมื่อเราเริ่มใช้ระบบ Quest Table ที่ทำให้ทีมสามารถออกของได้เพียงชิ้นเดียวครับ
ด้วยโมเดลแบบตารางนี้ ผู้ออกแบบจะสามารถเห็นได้ว่า น้องจะต้องมีการทำเควสท์ หรือแลกของทั้งหมดกี่ครั้ง จึงจะถือว่าเล่นเกมนี้จบ และเราสามารถนำจำนวนที่ว่านี้ไปหารเวลาทำกิจกรรม เราก็จะเห็นได้ทันทีว่าต้องใช้เวลากี่นาทีต่อการทำภารกิจหนึ่งอย่าง และเวลาที่ว่านี้จะพอหรือไม่
แต่แน่นอนครับ การประมาณเวลาก็ไม่ใช่เรื่องง่าย และหลายๆ ครั้งก็มีความคลาดเคลื่อนอยู่มาก ปัจจัยที่เรามักจะประเมินไม่ได้คือเรื่องของการเดินทาง การประสานงานระหว่างสีเดียวกัน (ถ้ามี) ความแออัดของ NPC รวมถึงการสื่อสารของ NPC ที่จะบอกผู้เล่นว่าตัวเองต้องการอะไร มีความซับซ้อนหรือเรียบง่ายแค่ไหน (ซึ่งตัวอย่างที่เห็นได้ชัดแล้วคือในค่าย THK4 ที่ผ่านมาที่ผมประเมินผิดอย่างสุดๆ)
การคุมเวลา สัมพันธ์กับการจัดการทรัพยากรของการทำกิจกรรมอย่างมาก เช่นการใช้คน ว่าให้ใครทำอะไร ณ เวลาไหน
ถ้าเราสามารถจัดการได้ดี เราจะยิ่งสามารถใช้ทรัพยากรน้อยลงเท่านั้น ซึ่งส่งผลดีต่อภาพรวมของค่าย หรือกิจกรรมนั้นๆ ที่จะมีคนที่พร้อมจะไปอุดรูรั่วต่างๆ หรือสามารถมีเวลาพักรอหน้าที่ของตนเองในเวลาต่อๆ ไป
เรื่องของการคุมเวลาเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบกิจกรรม เพราะการคุมเวลาที่ไม่ดีจะส่งผลต่อการจัดการในภาพรวมของค่าย ทั้งงานกิจกรรมอื่นๆ หรืองานอำนวยการที่เกี่ยวข้องกับตารางเวลากำหนดการ (อาหาร/สถานที่) ดังนั้นเหล่านักออกแบบกิจกรรมควรที่จะไม่ลืมถึงประเด็นนี้ครับ
ในค่าย THK4 ที่ผ่านมา (ของ KUSAC) ผมได้มีโอกาสเข้าไปทำงานในฝ่ายสันทนาการ ในคืนวันหนึ่งที่เป็นวันก่อนหน้ากิจกรรมเควสท์ ผมได้มีโอกาสไปนั่งคุยกับทีมกิจกรรมนอกอาคาร และได้พูดคุยเกี่ยวกับการแพลนเวลาของเควสท์
ถึงแม้ว่าตัวผมเองที่วิเคราะห์เควสท์ที่เค้าออกแบบมาแล้ว แล้วก็เสนอว่า น่าจะเลทแน่ๆ แต่สุดท้ายกิจกรรมก็เสร็จก่อนเวลา กลายเป็นว่าหน้าแตกซะงั้น
เรื่องของการจัดเวลาของกิจกรรมต่างๆ เป็นหนึ่งในปัญหาสุดคลาสสิกของการทำกิจกรรม บางทีก็เลิกเร็วเกินบ้าง บางทีก็เลทไปจนเบียดบังเวลากิจกรรมอื่นๆ บ้าง เรื่องของการวางแผนเวลาถือเป็นสิ่งที่สำคัญที่เราควรจะต้องคำนึงถึงอย่างมากระหว่างการออกแบบกิจกรรมครับ
วิธีการจัดเวลาสำหรับกิจกรรมต่างๆ นั้นค่อนข้างมีกระบวนการที่แตกต่างกันตามรูปแบบกิจกรรม และหลายๆ ครั้งที่จำเป็นต้องอ้างอิงกับประสบการณ์ในอดีตเป็นตัวชี้วัด ยังไงผมขอแยกการจัดเวลาเป็นตามประเภทกิจกรรมต่างๆ ดังต่อไปนี้แล้วกันครับ
กิจกรรมประเภทที่ต้องสร้างอะไรสักอย่าง เช่นโครงงานวิศวะ ศิลปะ หรือการแสดง พวกนี้จะถือว่าการวางเวลาจะค่อนข้างง่ายที่สุด เนื่องจากช่วงเวลาที่น้องๆ จะใช้ในการทำงานจะเป็นช่วงเวลาที่กว้าง และมีความยืดหยุ่นได้ค่อนข้างสูง และส่วนใหญ่ตัวผู้เข้าร่วมเองมักจะสามารถกะเวลา และวางแผนเวลาที่จะใช้ได้
สำหรับกิจกรรมนันทนาการกลางคืนที่เป็นลักษณะของเกมย่อยๆ รวมกัน (แบบที่คืนแรกในค่ายมักจะเป็น) ประเภทนี้วางแผนได้โดยง่ายคือการกะว่า แต่ละกิจกรรมย่อยจะใช้เวลาเท่าไหร่ นานกี่นาที และทางที่ดีคือการคิดเผื่อให้มีกิจกรรมสำรองได้อีกสักประมาณ 15 – 20 นาที ก็มักจะเพียงพอ
สิ่งที่ยากสำหรับกิจกรรมประเภทนี้ คือการ “นำ” กิจกรรมให้ได้ตามกำหนดการ ซึ่งผู้นำกิจกรรมควรจะต้องคอยดูเสมอว่า ตอนนี้กิจกรรมดำเนินไปได้เร็วกว่า หรือช้ากว่าที่เราวางแผนไว้เท่าใด เพื่อที่จะพยายามปรับให้กิจกรรมหลังๆ กระชับขั้น หรือใช้เวลามากขึ้นตามสถานการณ์ ให้กิจกรรมเสร็จตรงเวลา ซึ่งหลายๆ ครั้งมักจะหมายถึงการตัดกิจกรรมบางอย่างที่เตรียมไว้ออกไปเลย ซึ่งบางทีก็ทำใจลำบากกันเหมือนกันครับ
กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลา
หลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขัด
กิจกรรมประเภทนันทนาการ/สันทนาการ ทักษะของผู้นำกิจกรรมถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดำเนินกิจกรรมไปได้อย่างราบรื่น สนุกสนาน และตรงเวลาหลายๆ ครั้งที่ผู้นำกิจกรรมอาจจะไม่จำเป็นต้องเป็นผู้คิดกิจกรรม หรือผู้ประสานงานกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมประเภทนันทนาการกลางคืน จะดีกว่ามากหากผู้ประสานงานไม่ใช่ผู้นำกิจกรรม เพราะจะสามารถจัดการแก้ปัญหาต่างๆ อยู่เบื้องหลังได้โดยไม่ทำกิจกรรมติดขั
กิจกรรมประเภทที่มีการแข่งขันกันด้วยความเร็ว (อย่าง Cubic Race หรือ The Speed วิ่งทะลุฟ้า) ก็ถือว่ามีความยาก จะต้องมีการประเมินเวลาที่ใช้ในการทำภารกิจต่างๆ และควรทะสอบการเดินทางจากจุดต่างๆ ก่อนว่าจะใช้เวลาเท่าไหร่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของความต่างระหว่างทีมที่ช้าที่สุด กับทีมที่เร็วที่สุด ที่เราควรรักษาไม่ให้ห่างกันเกินไป เพื่อทำให้ง่ายในการจัดการ รวมถึงความตื่นเต้นในการเล่นเองด้วย
สำหรับประเภทนี้ ผมขอยกตัวอย่างใน Mario Kart Wii ที่ผู้เล่นที่อยู่อันดับหลังๆ มักจะมีโอกาสมากกว่าที่จะได้ของดีๆ เพราะยังไงซะผู้เล่นที่ได้อันดับท้่ายๆ ก็มีแนวโน้มที่จะถูกทิ้งห่างไปเรื่อยๆ อยู่แล้ว หากปล่อยให้ผู้เล่นอันดับหลังๆ ยิ่งล้าหลังลงไป มีแต่จะทำให้รู้สึกหมดกำลังใจ ไม่อยากแข่งต่อ รวมถึงความยากในการจัดการ ที่ทีมงานจะต้องคอยเฝ้าทีมที่อยู่หลังๆ แทนที่จะไปทำอะไรต่อได้ด้วย
ซึ่งกรณีนี้ อย่างใน Cubic Race เองก็มีกติกาที่จะปรับเวลาออกตัวจาก Pit Stop ของอันดับที่ 1 และ 2 ให้เท่ากับอันดับที่ 3 เพื่อกันการทิ้งห่าง
และควรจะต้องคำนึงถึงกรณีที่ผู้เล่นอันดับที่หนึ่งเข้าเส้นชัยแล้วด้วยว่า จะต้องรออีกนานแค่ไหน ก่อนที่การแข่งขันทั้งหมดจะสิ้นสุดลง เพื่อไม่ให้คนที่มาก่อนเบื่อ (ซึ่งกรณีนี้อาจจะต้องคิดมากเฉพาะกรณีที่เป็นค่ายที่ตารางเวลาค่อนข้างแน่นอน)
กิจกรรมอีกรูปแบบนึงที่การวางแผนอาจไม่ซับซ้อน แต่การคุมเวลาจริงค่อนข้างยาก คือกิจกรรมประเภทฐานเวียน อย่างกิจกรรมฐานรับน้อง เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่ทุกๆ ฐานจะต้องใช้เวลาเท่าๆ กัน และปล่อยน้องให้ตรงเวลา ไม่เช่นนั้นจะทำให้ทั้งระบบรวน กิจกรรมประเภทนี้ในการออกแบบจะต้องประเมินถึงเวลาที่จะต้องใช้ในแต่ละฐาน ในทุกขั้นตอนตั้งแต่การเดินทางมา (แต่ละฐานอาจจะใกล้ไกลไม่เท่ากัน) การอธิบายกติกา การแจกอุปกรณ์ (ถ้ามี) การดำเนินกิจกรรม ไปจนถึงการสรุปผล และทางที่ดี กิจกรรมควรจะเป็นกิจกรรมที่มีความยืดหยุ่นของเวลา สามารถเล่นเร็วก็ได้ เล่นช้าก็ได้ หรือกิจกรรมสั้นๆ ที่เล่นได้หลายรอบ รวมไปถึงสามารถตัดกลางคันได้ทันทีหากเลยเวลาแล้ว
ความยากอีกอย่างของกิจกรรมประเภทนี้คือการประสานงาน เราจะต้องชี้แจงกับทีมงานที่คุมฐานต่างๆ ให้เข้าใจตรงกันถึงความสำคัญของการคุมเวลา และเรื่องที่ต้องคำนึงถึงในการดำเนินกิจกรรมให้ตรงเวลา (และยังตรงตามวัตถุประสงค์) และอย่าลืมให้ผู้คุมฐานเห็นภาพรวมของขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมของตนให้ชัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวลาที่ต้องใช้ในการสรุปผล เก็บของตอนท้าย ที่อาจจะไม่สามารถปรับเวลาให้สั้นได้ ว่าต้องใช้เวลาเท่าไหร่ เพื่อที่จะได้เผื่อเวลาตั้งแต่ส่วนที่ยังปรับเวลาได้ (เช่น ถ้าตอนท้ายต้องใช้เวลา 2 นาที แปลว่าขั้นตอนก่อนหน้าควรจะเลิกไม่ช้ากว่าก่อน 2 นาทีที่จะปล่อยไปฐานต่อไป) ซึ่งวิธีที่ดีที่สุดที่อยากแนะนำคือเอกสาร ประกอบการอธิบายซ้ำอีกครั้งก่อนเริ่มกิจกรรมครับ
การประสานงานกับทีมงานจำนวนมากๆ รูปแบบของเอกสารยังเป็นทางหนึ่งที่ง่ายอยู่ครับ เนื่องจากเอกสารสามารถติดตัวทีมงานไปได้ด้วยระหว่างที่ทำงาน หากเกิดข้อสงสัย หรือปัญหาอะไร เขาก็จะสามารถดูเอกสารได้ก่อนที่จะมาถามผู้ดูแลกิจกรรม ซึ่งเป็นการลดภาระงานของผู้ดูแลกิจกรรม และจะทำให้มีเวลาไปแก้ปัญหาอื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ และสำคัญกว่ามาคอยตอบคำถาม อย่างไรก็ตาม การอธิบายด้วยตนเองล่วงหน้าก็เป็นสิ่งที่พึงกระทำ
และมาถึงจุดที่ยากที่สุด นั้นคือกิจกรรมประเภทเควสท์ครับ
ถ้าย้อนกลับไปตั้งแต่ Cubic Quest ครั้งที่ 1, 2 และ 3 ยังเป็นเควสท์ในสมัยที่มีการทำของซ้ำๆ กันได้อยู่ (ของชิ้นเดียวทำหลายรอบได้ และของหลายๆ อย่างต้องใช้หลายชิ้นในการทำเควสท์) การกะเวลาถือว่าแทบเป็นไปไม่ได้ ซึ่งเป็นผลทำให้ Cubic Quest 1 มีคนออกของสุดท้ายได้ในเวลาแค่ประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่ง ในขณะที่ Cubic Quest 3 ก็ไม่มีใครออกของสุดท้ายได้เลยแม้จะต่อเวลาถึง 4 ชั่วโมงครึ่งก็ตาม (แต่ Cubic Quest 2 โชคดีที่ตรงเวลามากๆ)
แต่ถ้าให้พูดกันตามตรง สมัยนั้นยังเป็นสมัยที่เควสท์ยังไม่ได้ให้ความสำคัญกับการประเมินเวลา จนกระทั่งความเปลี่ยนแปลงใน Cubic Quest 5 ที่เปลี่ยนโมเดลการออกแบบจากเดิมแบบ Quest Tree เป็น Quest Table เพื่อลดความซับซ้อนในการเตรียมอุปกรณ์ ทำให้ไม่สามารถออกของซ้ำได้ รวมถึงความง่ายและรวดเร็วในการคิดคะแนน และทำให้การประเมินเวลาง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ในอดีต Cubic Quest เคยอยู่ในยุคที่สามารถทำของซ้ำ เพื่อใช้ในภารกิจต่างๆ ได้ เช่นใน Cubic Quest 1 จะได้ “เครื่องดูดฝุ่นพลังเสือ” จะต้องมีขวดเปล่า x1, หลอด x2, หนังยาง x1 และหน้ากากเสือ x1 ซึ่งของบางอย่าง เช่นขวดเปล่า สามารถนำไปใช้ในเควสท์อื่น เช่นแลกสารเคมีจากศาสตราจารย์ได้ด้วย
ปัญหาที่เกิดขึ้นจากระบบนี้ คือการเตรียมของต่างๆ เนื่องจากน้องสามารถออกของซ้ำๆ ได้ จึงเป็นการยากที่เราจะกะว่า เราควรจะเตรียมอุปกรณ์ดังกล่าวไว้จำนวนเท่าใดจึงจะพอ และจะสามารถเวียนอุปกรณ์เหล่านี้จาก NPC ที่รับของมายัง NPC ที่ออกของได้ทันหรือไม่ ปัญหานี้หมดไปเมื่อเราเริ่มใช้ระบบ Quest Table ที่ทำให้ทีมสามารถออกของได้เพียงชิ้นเดียวครับ
ด้วยโมเดลแบบตารางนี้ ผู้ออกแบบจะสามารถเห็นได้ว่า น้องจะต้องมีการทำเควสท์ หรือแลกของทั้งหมดกี่ครั้ง จึงจะถือว่าเล่นเกมนี้จบ และเราสามารถนำจำนวนที่ว่านี้ไปหารเวลาทำกิจกรรม เราก็จะเห็นได้ทันทีว่าต้องใช้เวลากี่นาทีต่อการทำภารกิจหนึ่งอย่าง และเวลาที่ว่านี้จะพอหรือไม่
แต่แน่นอนครับ การประมาณเวลาก็ไม่ใช่เรื่องง่าย และหลายๆ ครั้งก็มีความคลาดเคลื่อนอยู่มาก ปัจจัยที่เรามักจะประเมินไม่ได้คือเรื่องของการเดินทาง การประสานงานระหว่างสีเดียวกัน (ถ้ามี) ความแออัดของ NPC รวมถึงการสื่อสารของ NPC ที่จะบอกผู้เล่นว่าตัวเองต้องการอะไร มีความซับซ้อนหรือเรียบง่ายแค่ไหน (ซึ่งตัวอย่างที่เห็นได้ชัดแล้วคือในค่าย THK4 ที่ผ่านมาที่ผมประเมินผิดอย่างสุดๆ)
การคุมเวลา สัมพันธ์กับการจัดการทรัพยากรของการทำกิจกรรมอย่างมาก เช่นการใช้คน ว่าให้ใครทำอะไร ณ เวลาไหน
ถ้าเราสามารถจัดการได้ดี เราจะยิ่งสามารถใช้ทรัพยากรน้อยลงเท่านั้น ซึ่งส่งผลดีต่อภาพรวมของค่าย หรือกิจกรรมนั้นๆ ที่จะมีคนที่พร้อมจะไปอุดรูรั่วต่างๆ หรือสามารถมีเวลาพักรอหน้าที่ของตนเองในเวลาต่อๆ ไป
เรื่องของการคุมเวลาเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบกิจกรรม เพราะการคุมเวลาที่ไม่ดีจะส่งผลต่อการจัดการในภาพรวมของค่าย ทั้งงานกิจกรรมอื่นๆ หรืองานอำนวยการที่เกี่ยวข้องกับตารางเวลากำหนดการ (อาหาร/สถานที่) ดังนั้นเหล่านักออกแบบกิจกรรมควรที่จะไม่ลืมถึงประเด็นนี้ครับ
Like this: Be the first to like this post.
This entry was posted on วันจันทร์, พฤษภาคม 11th, 2009 at 20:18 and is filed under Uncategorized . You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed.
You can leave a response , or trackback from your own site.
Post navigation
« Previous Post
Next Post »